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Demon’s Souls Remake: le glorieux retour
Loïc
2 décembre 2020
Les tests
328 La série des Souls est bien connue des joueurs, même ceux qui ne s’y sont jamais confrontés connaissent la difficulté et l’exigence de ces die and retry, toujours copiés mais jamais égalés. From Software, le studio diabolique à l’origine de la série, avait prévenu les joueurs malgré leur réclamation : « non, il n’y aura pas de remastered ou de remake sur PlayStation 4. » C’est donc sur la console next-gen de Sony que revient le tout premier jeu de cette saga. Longue et âpre fut l’attente avec une question qui taraudait l’esprit : la magie opère-t-elle toujours dix ans après le premier opus ? Le royaume de Boletaria, encore plus sublime sur PS5 La séduction du côté obscur Ce remake met directement dans l’ambiance grâce à l’opening fidèle à l’original, copié plan par plan : le jeu se veut diablement beau et ne change presque rien. La toute première surprise que réserve ce soft se trouve dans l’éditeur de personnage : nous avons enfin la possibilité d’avoir un personnage qui ne ressemble pas à une patate ou à une création en pâte à modeler d’un enfant en bas âge. Que ce soit la forme des iris ou bien encore la dentition, les options de personnalisation de l’avatar sont très variées, avec la possibilité de choix entre dix classes avec ses forces et faiblesses. Après cela, direction le tutoriel. Dès les premières secondes, l’ambiance lourde et malsaine se fait ressentir, ce prologue mortel a pour scène les ruines d’un château habitées par un démon et ses séides. L’atmosphère se fait de plus en lourde à chaque pas, chaque bruit interroge sur la possibilité d’un combat à venir. La tension est palpable et il n’est pas rare d’avoir des nœuds au ventre en anticipant les prochaines batailles. Au service de l’Ancien Pour rappel, l’Ancien, une créature scellée par les sentinelles, s’est réveillée et a répandu une brume maléfique sur tout le royaume de Boletaria, privant ses habitants de toute humanité et les rendant complètement fous. Le but est donc de remédier à cette situation, en acquérant de la puissance avant d’affronter le monstre. Pour rendre le récit réaliste, un soin particulier a été apporté sur les divers détails, même le plus insignifiant objet est travaillé pour le rendre criant de vérité. Mais cela ne s’arrête pas là, les pnj rencontrés possèdent des animations faciales très réussies ainsi qu’un doublage français des plus convaincants. L’animation des combats se veut aussi plus fluides même si le délai d’action n’a pas changé. Les bruitages participent aussi à cela et c’est non sans appréhension que se fait le trajet dans de sordides marais ou dans une prison hantée par des monstres ressemblant à Cthullu avec le cri des pauvres hères dans leur cellule. Un lieu des plus angoissants: la tour de Latria Du nouveau chez l’Ancien Bien que le jeu conserve ses atouts d’origine, comme la possibilité de commencer par le monde souhaité ou encore la diversité des armes, de petits ajouts ont été glissés, certains ayant déjà été évoqués. Le jeu profite timidement des fonctionnalités de la PlayStation 5 mais cela est est largement suffisant. La tension de la corde pour un arc se fait ressentir et demande d’avoir des doigts musclés pour le tir en rafale. Les secousses provoquées par un ennemi imposant sautant sur le personnage seront plus ou moins intenses selon la masse mais aussi selon la distance. L’interface a subi un lifting afin de simplifier la lecture de la tendance des mondes. Les armes possèdent désormais une jauge montrant leur usure au fur et à mesure de leurs utilisations. Sans compter le détail qui change tout : le poids des herbes. Toutefois quelques problèmes subsistent : la caméra se plaçant en mode fps quand le personnage est dos à un mur ainsi que des glitches modifiant vraiment l’expérience de jeu. Mis à part cela, Demon’s Souls ne souffre d’aucun défaut. Même si les patterns des boss n’ont pas été modifiés, ils sont redoutablement efficaces. Le Dieu-Dragon n’en possède que deux mais ils sont largement suffisant pour éliminer en un coup tout importun. Le jeu du démon Le studio Bluepoint, à l’origine de nombreux remastered comme celui de Shadow of the Colossus sur PS4, signe une fois de plus une œuvre maîtrisée de bout en bout, fidèle à l’originale tout en introduisant quelques originalités dont une porte cachant un secret réservé aux hardcore gamers. L’ambiance et l’atmosphère, clefs de voûte du titre, sont retranscrites afin de faire vibrer les nouveaux joueurs comme les anciens. Le jeu ne souffre d’aucun défaut, même les temps de chargement ne sont plus un problème, environ 3 secondes pour passer d’une zone à l’autre. C’est donc un vrai plaisir. Les soucis technique n’handicapent pas réellement et n’ont qu’un impact très limité. En cherchant vraiment, on peut lui reprocher que les joueurs se faisant invoqués sont trop rares, mais cela n’est pas vraiment dû au titre mais plutôt aux joueurs préférant joueur en solo ou en étant en privé avec leurs amis. Sa note : 19/20, même si le jeu n’est pas réservé aux novices, ce qui le rend assez clivant....
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The Dark Pictures Anthology : un deuxième opus sensationnel
Zoé
16 novembre 2020
Les tests
542 Little Hope est le deuxième des huit jeux prévus de la série The Dark Pictures Anthology. Sorti le 30 octobre sur PC, PS4 et XboxOne au prix de 34 francs suisses, ce titre nous emmène dans une histoire horrifique à travers laquelle nos actions influencent le cours du récit. Dans les coulisses La série, The Dark Pictures Anthology, est développée par Supermassive Game, notamment connu pour avoir réalisé en 2015, le jeu interactif d’horreur Until Dawn. Le premier opus, Man of Medan, est né d’un partenariat entre Supermassive Game et, l’éditeur, Bandai Namco Games. D’ailleurs, une partie de l’équipe ayant travaillé sur Until Dawn a pris part à ce projet qui se prolongera sur huit opus autonomes qui exploreront chacun différents thèmes et genres d’horreur. The Dark Pictures Anthology nous offrent trois manières différentes d’aborder l’histoire. La première, en solo, nous permet d’alterner aléatoirement entre tous les personnages. Le même système est en place pour le mode coopératif en ligne à deux joueurs. Mais il est également possible de jouer avec quatre amis sur le même canapé, chacun contrôlant un personnage différent. Des histoires qui font froid dans le dos Alors que Man of Medan nous emmenait au cœur de l’océan Pacifique pour y explorer l’épave d’un bateau datant de la Seconde Guerre Mondiale, Little Hope nous fait découvrir une petite ville américaine tristement célèbre pour ses chasses aux sorcières datant du XVIIe siècle. Cinq personnages se retrouvent coincés par la brume et n’ont d’autre choix que de découvrir la terrible histoire que cache cette ville abandonnée. Des visions du passé, des apparitions maléfiques et des créatures monstrueuses sont au rendez-vous pour nous procurer sensations, frissons et interrogations. L’histoire – comptez environ cinq heures pour en venir à bout – est terriblement bien pensée. Elle nous happe dès le départ ; il est alors difficile de quitter la partie avant d’en connaître la fin… ou les différentes fins, car chaque jeu de cette série en compte plusieurs. Difficile de savoir combien. Pour ma part, avec ce deuxième titre, j’en ai vécu trois : une bonne, une mauvaise et une intermédiaire. Dans un cas comme dans l’autre, la finalité reste la même et c’est d’ailleurs ce point que je souhaite souligner. En effet, sans vous spoiler, la conclusion finale est tout simplement hallucinante. Bien malin est celui qui l’aura vu venir. Nos actions comptent The Dark Pictures Anthology se base sur un système similaire aux livres dont vous êtes le héros, mais à la différence qu’il s’agit d’un film d’horreur. Toutes nos actions sont importantes. Elles jouent un rôle sur le scénario, la conclusion, mais également sur les relations entre les différents personnages. Nous jonglons entre des cinématiques, des dialogues dans lesquels nous devons choisir entre deux réactions possibles, mais aussi des séquences d’action en QTE qui, si elles sont manquées, peuvent être fatales aux personnages. Bien entendu, il s’agit aussi d’un jeu d’exploration. Il est alors d’une importance capitale de bien fouiller chaque zone et d’y trouver les nombreux indices nous réservant bien des surprises. Treize images sont à trouver. Chacune d’elle nous montre une vision qui peut s’avérer très utile. Cinquante secrets doivent également être collectionnés ; ils nous donnent quant à eux des indices concernant l’histoire de cette ville fantôme. À chaque nouvelle partie, alors que les trajectoires et les relations entre personnages changent, ces images et ces secrets demeurent dans notre collection ; il nous reste alors plus qu’à la compléter. Toutefois, après trois tentatives, je n’ai pas réussi à collectionner la totalité de ces indices. Ils sont trop bien cachés, les choix que nous prenons nous empêchent parfois de les trouver et, d’autres fois, une action QTE manquée nous ôte la possibilité de tomber dessus. Le fil rouge Comme lors du premier opus, le narrateur, ou plutôt le témoin, dont la voix française n’est autre que celle de Morgan Freeman, nous guide à travers différentes séquences. Il n’est que le conteur, car ce sont les joueurs qui influencent l’histoire. Il ne manque d’ailleurs pas de rappeler qu’il existe « un nombre infini de directions dans lesquelles on peut voyager ». « Soyez loyal avec vous-même », nous précise-t-il encore. À plusieurs reprises, le témoin nous narre la sagesse de grands conteurs d’histoires. Il s’agit là plus une manière de donner de la profondeur à ce personnage que de nous transmettre de véritables indices. Cela étant dit, ces séquences restent intéressantes et nous rappellent l’importance de nos actes sur la suite de l’histoire. Quelques points noirs Si l’ambiance sonore est au rendez-vous, avec des mélodies et musiques de fond très plaisantes, du côté visuel, je suis mitigée. Alors que, par exemple, les traits des visages sont très bien dessinés, d’autres détails manquent cruellement de réalisme, comme certains éléments de décors tels que les arbres ou encore le sol. Sans oublier le déplacement des protagonistes qui ne m’a pas convaincu. En parlant de la prise en main, cette dernière s’avère régulièrement catastrophique. Les personnages se bloquent facilement dans un angle ou continuent leur chemin tout droit alors que nous souhaitons tourner ou s’arrêter pour découvrir un indice. Les actions QTE sont, elles-aussi, difficile à gérer, notamment au début. Une explication s’affiche, mais disparaît rapidement, nous laissant à notre sort. Outre la prise en main qui n’est pas des plus plaisante, quelques autres défauts viennent entacher ce titre. Certains dialogues sont coupés sans raison, d’autres passent d’un coup en anglais. Parfois le son se coupe littéralement et les mouvements de bouches sont régulièrement décalés par rapport aux dialogues. J’ai aussi vécu plusieurs plantages : le jeu qui fige. Conclusion Pour avoir joué aux deux premiers titres de cette série, je reconnais que j’ai été nettement plus attirée par l’histoire de Little Hope. Celle-ci est plus sensationnelle à mon goût. Malgré quelques points négatifs, notamment au niveau de la prise en main et de quelques erreurs, j’ai été séduite par ce deuxième opus. J’ai d’ailleurs eu beaucoup de plaisir à le recommencer plusieurs fois. Je ne me suis pas ennuyée un seul instant. Dès les premières secondes intrigantes à la conclusion totalement surprenante, j’ai tout simplement adoré. Le mode coopération en ligne est également très intéressant puisqu’il permet de vivre l’histoire de deux manières différentes et, surtout, de partager ses ressentis, ses doutes et ses peurs. La fin du jeu nous propose de découvrir le troisième titre de la saga Dark Pictures Anthology qui se déroulera dans le désert d’Arabie. Mais je ne vous en dis pas plus, il faudra attendre la fin du générique de Little Hope pour le découvrir. Mais revenons à ce deuxième titre… Je lui donne la note de 17/20 et je conseille vivement à tous les amateurs du genre horreur de s’essayer à ce jeu....
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The survivalists, ou vivre comme un Robinson
Loïc
12 novembre 2020
Les tests
537 Le nouveau jeu de la Team 17 est là ! Ce nom ne vous est peut-être pas familier, mais apprenez que ce studio est à l’origine de nombreux épisodes des Worms ou encore du plus récent : The Escapists. Pour ce qui est du jeu, prenez un bon morceau de Minecraft et saupoudrez d’une touche d’originalité et vous obtiendrez The Survivalists. Mais, que cache ce titre ? Un jeu de survie, vous l’aurez compris, mais pas comme vous pouvez le penser. Vous ne vous abriterez pas dans un abri antiatomique jusqu’à ce que vous puissiez sortir à nouveau. Il s’agira plutôt de survivre face à une nature hostile alors que vous venez de vous échouer sur une île déserte qui est créée de manière procédurale. Chaque nouvelle partie, votre environnement sera différent. Welcome to the jungle ! Minecaspists ? Le pixel art est utilisé depuis assez longtemps dans le domaine vidéoludique, donnant à des jeux comme Fez ou Octopath Traveler un séduisant côté rétro. La Team 17 a choisi de reprendre ce côté graphique comme son précédent titre, donnant un charme incontestable à ce jeu de survie. Et comme dans Minecraft, la récolte de ressources est au centre de vos préoccupations. Mais contrairement au jeu de Mojang, posséder une ressource ne débloque pas les recettes associées à celle-ci. Il est nécessaire de passer par 3 arbres d’inventions dont un qui est uniquement l’extension du tout premier. Chaque création permet d’agrandir ces arbres en fonction du nombre de branches. Ce système, bien qu’efficace, pose un sérieux problème : celui du temps. Récolter les ressources devient vite redondant et l’ennui prend vite le dessus. C’est là que les développeurs ont eu une idée intéressante : introduire des singes. Malin comme un singe ? L’utilisation des primates afin de pouvoir être plus libre est, en soi, une bonne idée, et le système est plutôt aisé. Jugez plutôt : donnez d’abord un objet afin d’assigner une fonction, puis enseignez la tâche liée à l’objet. La variété des actions n’est pas énorme mais suffisante, nos amis poilus pourront ainsi crafter, récolter ou bien rassembler les ressources dans les différents coffres. L’automatisation des procédures fait alors ressembler votre maison plus à une usine qu’à un joyeux foyer. Mais grâce à cela, vous pouvez alors partir à la découverte des grottes et des îles entourant la vôtre. Avant cela, il faut cependant bien se préparer. Le début d’une base Le fardeau de l’expédition Comme tout bon survivant, l’exploration de votre habitat est des plus importants car, mises à part les ressources, divers lieux demandent à être explorés. Il s’agit alors de s’armer au minimum d’un gourdin et de quelques ressources selon l’endroit. Ainsi, certains totems offrent des récompenses si l’offrande lui correspond. Le jeu semble limité donc mais pour pousser l’exploration à un niveau plus élevé, il est possible de construire un radeau afin de voir si l’herbe est plus verte sur les îles avoisinantes. Chose uniquement possible si votre île regorge de vie. Le hasard a bon dos Les îles sont toutes générées de façon procédurale, et cela peut avoir du bon car, avec un peu de chance, tout ce dont notre personnage a besoin se trouve sur l’île de départ. Mais si le sort en décide autrement, un dur labeur nous attend pour avoir le minimum nécessaire. Heureusement que les ressources réapparaissent chaque 7 jours en jeu afin d’avoir toujours des bases pour pouvoir au moins survivre. À cela, se rajoutent des cartes au trésor, nous encourageant à pénétrer plus profondément dans notre île. La vie peut sembler monotone Lost The Survivalists m’a fait penser à de nombreuses séries télévisées et films dans lesquels le héros doit survivre face à des conditions extrêmes. Les différentes phases décrites sont exactement les mêmes que dans le jeu : découverte, craft, exploration. Tout ça dans le but de survivre. Si l’utilisation des singes et la touche pixel art m’ont bien plus, je ne peux pas en dire autant du gameplay tant celui-ci est redondant. Des jeux de survie plus extrêmes ont déjà fait leur preuve, comme The Forest, mais l’avantage de The Survivalist est qu’il convient à tous les publics. En faisant donc un bilan assez simple, je lui octroie la note de 14/20 qui est assez honorable pour un jeu de ce type....
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Crash Bandicoot 4 : il était temps !
Zoé
26 octobre 2020
Les tests
794 L’un des héros préférés de notre enfance est enfin de retour : Crash Bandicoot. Le quatrième épisode – It’s About Time et, en effet, il était vraiment temps – est sorti le 2 octobre dernier sur PS4 et Xbox One au prix de 80 francs. Il a été développé par le studio Toys for Bob (Spyro ou Skylanders) et édité par Activision. Crash for ever Le marsupial créé par Naughty Dog en 1996 est encore dans le souvenir d’un bon nombre de joueurs. Le jeu de plateforme a connu deux suites signées par Naughty Dog, mais également de nombreux jeux dérivés et spin-off développés par d’autres maisons. Il existe plus d’une dizaine de titres faisant honneur à Crash, dont notamment des jeux de plateformes, mais également de course, d’action-aventure et même un party game. Il aura fallu tout de même attendre vingt-deux ans avant d’obtenir une suite fidèle au troisième opus. « – Dis Cortex, tu veux faire quoi cette nuit ? – La même chose que chaque nuit, Minus : tenter de conquérir le monde ! » Les adeptes reconnaîtront sans hésitation ce dialogue issu du générique du célèbre dessin animé, Minus et Cortex, paru pour la première fois en 1995. Ces paroles sont parfaitement adaptées à la licence Crash Bandicoot, puisque le Docteur Neo Cortex, grand vilain, a le même objectif que ces deux souris cobayes. Après s’être échappé de la prison interdimentionnelle dans laquelle il était retenu à la fin du troisième opus, le Docteur Neo Cortex décide de semer la pagaille et de conquérir les différentes dimensions. Crash doit alors l’arrêter. Les personnages Est-il encore nécessaire de présenter Crash ? Originaire des îles Wumpa et amateur de yoyo, il est muet, bourré d’humour et apprécie grandement les fruits Wumpa. Comme ses compères, il n’a pas pris une ride. Crash est encore une fois accompagné du masque vaudou, Aku Aku, ainsi que par sa sœur, Coco Bandicoot. Mais ce quatrième opus signe aussi le retour de Tawna, sa petite amie apparue uniquement dans le premier titre. Son design jugé trop sexy pour le jeune public, elle avait été oubliée par les développeurs, jusqu’à aujourd’hui. Du côté des alliés, nous retrouvons également Polar, le petit ours polaire ainsi que quatre nouveaux masques quantiques qui apportent chacun un pouvoir spécifique. Crash Bandicoot n’existerait pas sans ses ennemis dont notamment son créateur, Néo Cortex, le scientifique fou. Dans sa maléfique quête, il est aidé par son vieil ami, le Docteur Nefarious Tropy ainsi que par Uka Uka, le jumeau diabolique d’Aku Aku. On redécouvre aussi Dingodile, création et sbire de Cortex, le Docteur N. Gin, quatrième boss du deuxième et troisième opus ou encore le Docteur Nitrus Brio qui change de camp comme de veste. Du côté des alliés, comme celui des ennemis, de nombreux autres personnages font un caméo dans ce nouveau titre plein de promesses. Un gameplay fidèle Maintenant que la trame est posée et que les personnages nous sont remémorés, parlons du gameplay. Ce quatrième opus est extrêmement fidèle à ses prédécesseurs et toujours aussi drôle. Crash dispose encore des mêmes fonctionnalités et se veut tant à l’aise au sol, avec sa capacité de tourbillonner, que dans les airs, avec son agilité à sauter d’un obstacle à l’autre. Le jeu nous propose les mêmes styles de niveaux en 2D et 3D, des courses nerveuses avec la caméra placée devant le héros, des combats avec des boss ou encore des niveaux cachés. Nous retrouvons donc tout ce qui a fait la réussite de la série, mais également ses quelques défauts comme les problèmes de perspectives qui nous font facilement perdre des vies. Bien qu’une indication ait été ajoutée afin de nous montrer à quel endroit notre personnage va atterrir après un saut, il est aisé de tomber dans le vide ou d’atterrir involontairement sur une caisse de nitro. Comme toujours, la difficulté est au rendez-vous et les vies perdues sont nombreuses. C’est ce qui a toujours fait la beauté de Crash Bandicoot et ce quatrième opus ne déroge pas à la règle ; il est peut-être même encore un cran au-dessus. Il est alors nécessaire de recommencer plusieurs, voire de nombreuses fois certains passages avant de mémoriser le chemin et ses pièges. Comme pour ses prédécesseurs, dans Crash Bandicoot 4 il nous est possible de simplement passer les niveaux sans se soucier des différents trophées à accumuler. Il faut donc compter une bonne quinzaine d’heures pour terminer le jeu. Les fans tenteront bien évidemment de platiner le titre, ce qui, ipso facto, rallongera grandement sa durée de vie. Dans chacun des niveaux, il faut récolter un certain nombre de pommes, détruire toutes les caisses, mourir au maximum trois fois et trouver la gemme cachée. Bien entendu, chaque niveau devra être rejoué en mode chrono qui nous contraint à atteindre l’arrivée en un temps donné. Autant dire que pour parvenir à remplir toutes ces conditions, il faut s’armer de patience… de beaucoup de patience. Quelques nouveautés Ce quatrième opus, bien qu’extrêmement fidèles aux autres, apportent plusieurs nouveautés qui sont sympathiques sans vraiment être transcendantes. Tout d’abord, dès le début du jeu, deux options sont disponibles : le mode rétro qui nous oblige à recommencer le niveau du début lorsque nous avons épuisés toutes nos vies et le mode moderne qui nous permet de repartir automatiquement au dernier point de passage. Alors qu’habituellement seulement deux personnages sont jouables, le héros et sa sœur, ce titre nous permet d’incarner cinq personnages : Crash, Coco, Tawna, Cortex et Dingodile. Il y a des niveaux à part nommés « Flashback » qui peuvent être débloqués en collectionnant des cassettes disséminées dans le jeu de base. Il s’agit de parcours en 2D dans lesquels nous devons sauter d’une caisse à l’autre, sans en oublier au passage et sans tomber dans le vide. Un autre mode, « N.Versé » nous permet de rejouer chaque niveau, mais ces derniers sont inversés, comme un miroir, et ils se passent dans le noir. Compétitif et coopératif Ce titre dispose de modes tant compétitifs que coopératifs. En effet, « Pass N. Play » permet de jouer de deux à quatre joueurs en local afin de progresser en groupe à travers la campagne. À chaque mort, checkpoint ou les deux, je joueur doit faire tourner la manette. Rien d’innovant, c’est même bateau dans le sens où il n’est pas nécessaire qu’un message s’affiche sur l’écran pour passer la manette à son voisin. En revanche, un point intéressant : la possibilité d’affronter ses amis en local jusqu’à quatre joueurs également lors de courses (des courses qui se déroulent dans les différents niveaux de la campagne). Avec la première, « Checkpoint Race », il faut terminer le niveau plus vite que ses collègues. La seconde, « Crate Combo » demande de détruire un maximum de caisses. Un environnement époustouflant J’ai gardé le meilleur pour la fin : les graphismes. C’est sans doute l’un des points les plus spectaculaires du jeu. La série a toujours été séduisante. Même le premier opus faisait plaisir à voir, au vu des capacités de l’époque. L’avancée des technologies a permis aux développeurs de créer un titre sans aucun doute sublime, à l’aide de Unreal Engine 4. Toujours aussi coloré, Crash Bandicoot 4 est propre, net et extrêmement plaisant visuellement. Des différents environnements traversés composés d’une multitude de détails aux animations des personnages, le titre se révèle être tout simplement graphiquement parfait. Notons au passage que l’histoire composée de différentes dimensions permet de s’amuser sur des terrains plus que variés. Entre la forêt, les marais ou encore la ville et le désert, la diversité des biomes est particulièrement plaisante et nous replonge dans les meilleurs souvenirs que nous avons de la série Crash Bandicoot. Conclusion: 19/20 Honnêtement, il est difficile de trouver des points noirs à Crash Bandicoot 4, tant la réalisation est fidèle et finement travaillée. L’histoire, les personnages, les biomes, l’humour ou même la difficulté ne peut que nous faire voyager dans le passé. C’est comme une odeur ou un goût oublié depuis longtemps et que nous redécouvrons subitement, mais qui est encore meilleur que dans nos souvenirs. Bien entendu, quelques défauts sont à relever. Comme le manque de précision au niveau des perspectives. Ce n’est toutefois pas un défaut majeur et nous passons rapidement sur ce détail qui, finalement, ajoutait et ajoute toujours de la difficulté. Je regrette toutefois que le jeu ne nous emmène pas sur le dos d’animaux pour des courses endiablées comme dans le troisième opus. Finalement, bien que le mode « Pass. N. Play » soit, à mon avis, parfaitement inutile, je n’en tiens pas rigueur aux développeurs qui ont essayé d’amener des nouveautés. Mais Crash Bandicoot n’a pas besoin de fioritures, puisqu’il se suffit largement à lui-même. Hormis ces quelques points, Crash Bandicoot 4 est et restera à jamais gravé dans ma mémoire. Je lui donne donc la note de 19/20. Le plaisir est immense et ma volonté de platiner le jeu en dit long sur sa qualité. Espérons qu’il ne faille plus attendre aussi longtemps avant de goûter au plaisir offert par ce marsupial déjanté !...
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Lost Ember : ou comment s’égarer en territoire connu
Loïc
10 octobre 2020
Les tests
900 Le jeu a été testé sur Switch. Nombre de jeux se targuent d’être des expériences uniques et fascinantes, tel Journey. Lost Ember appartient à cette catégorie par sa narration mais aussi par son gameplay et son univers. Notre personnage, une louve, part à la recherche de la Cité de la Lumière en traversant les souvenirs de son ancienne vie d’humaine. Elle est accompagnée tout au long de son voyage par une boule lumineuse, censée être son guide. Une patte graphique soignée Monet a peint « Impression, Soleil Levant », Degas a quant à lui réalisé, « Les Danseuses Bleues » et Mooneye Studio a créé « Lost Ember ». Bien que le titre soit un jeu vidéo, son graphisme est inspiré du mouvement impressionniste. Les formes et les couleurs sont apposées par touche comme le ferait un artiste sur sa toile, ajoutant point par point la peinture afin de donner vie à son œuvre. De son côté, Lost Ember fait fort, et bien que certains passages soient en deçà, la qualité générale reste belle, surtout pour un jeu sur Switch. Comparativement, Lost Ember est juste un tout petit moins beau que Zelda Breath of The Wild. Ce manque est dû à la non prise en charge des éclairages dynamiques ou par le manque de reflets sur des surfaces qui devraient normalement réfléchir une image ou la lumière du soleil. Néanmoins, le jeu reste visuellement très agréable, et les divers décors ne cesseront de nous enchanter. Un des premiers lieux du jeu Qui suis-je ? Notre personnage est une louve ayant perdu les souvenirs de son ancienne vie, et elle va essayer de les retrouver pour savoir pourquoi elle n’a pas rejoint la Cité de la Lumière, comme son peuple. La route est souvent inaccessible et c’est là qu’intervient son pouvoir, celui d’être une marcheuse d’âmes : la louve prend possession des animaux à proximité afin de pouvoir continuer son périple. Par cette astuce, le gameplay se diversifie et donne au joueur de nouvelles possibilités. Le wombat permet de passer dans des espaces assez étroits et peut rouler en boule, tandis que la chèvre peut marcher sur des parois fortement inclinées. Cependant, le tour des animaux jouables est vite réalisé. Le jeu est assez linéaire et donc par ce bais n’a qu’une seule solution pour chaque passage. Bien que les lieux visités soient assez grands, le jeu ne propose aucune alternative quant à la marche à suivre pour passer d’un endroit à un autre. De l’espace à combler Lost Ember est composé de plusieurs lieux assez vastes, que ce soit des plaines ou bien encore des cités en ruine. Cependant, le titre manque cruellement de vie quand on se met à l’explorer. À part les quelques animaux nécessaires à la progression, rien ne vient perturber le joueur. Pour rendre le jeu un peu plus long, on peut partir à la recherche des artefacts et des champignons dissimulés un peu partout. Ces activités annexes ne servent strictement à rien, et compléter une série de champignons ou trouver les 77 artefacts du jeu ne débloquent rien, autant faire l’impasse dessus. Ainsi, il faut se contenter d’aller de souvenirs en souvenirs afin de reconstituer l’histoire de notre personnage. Et là encore, des longueurs s’installent. Selon les passages, la distance séparant les différentes mémoires devient complètement abusée, laissant l’ennui prendre place. Vient se greffer à cela divers bugs plus ou moins importants : une caméra qui se place mal, un espace nous faisant tomber sous la map en boucle et d’autres réjouissances. Lost Ember s’échoue donc sur un amas de problèmes techniques. Pour sauver les meubles, la musique accompagne les actions de manière très discrète, et cela a du bon, puisqu’elle appelle à l’apaisement après avoir ragé pendant des heures sur un passage d’une grande simplicité. Une des multiples transformations Perte de trajectoire Lost Ember invite le joueur à vivre une aventure narrative, et c’est un pari gagné. Cependant, de nombreux problèmes gâchent cette peinture. Que ce soit le vide caractérisant le jeu, les bugs ou bien les collections ne servant à rien ; l’impression d’errer se renforce d’heure en heure. Même si l’histoire, les graphismes et la musique rattrapent de justesse le tout, il faut tout de même faire face à l’ennui en progressant dans l’aventure. Le jeu se termine assez rapidement, entre 5 et 10 heures pour ceux qui voudraient tout compléter. Le jeu est trop cher pour l’expérience proposée ; il vous en coûtera 30€ si malgré tout Lost Ember vous tente. Ma note est sans appel, je lui donne un 8/20. Lost Ember, sans les bugs rencontrés, vaudrait 14/20....
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Final Fantasy XIV, Une introduction au fantastique
Loïc
1 octobre 2020
Les tests
933 On ne présente plus Final Fantasy XIV, le célèbre MMORPG de Square Enix. Entre une histoire prenante et des défis toujours plus durs mais extrêmement gratifiants, le jeu a su tirer le meilleur du genre en évitant ses écueils. Et pourtant, je n’étais pas très emballé au début, craignant que rien ne tienne debout vu les précédents opus. Entre cette saga vidéoludique, c’est l’histoire d’un coup de foudre mais qui s’est estompé, notamment à cause de la série des XIII. Ma surprise fut de taille lorsque je posais mon pied en Eorzéa pour la première fois. Un vaste monde, emplit de dangers, mais aussi de merveilles, s’offrait à moi. Je commençais à Gridania, en simple maître d’hast et je devins vite un chevalier dragon émérite. Une fois les donjons et les raids rincés, je commençais à m’ennuyer. Je tournais en rond et chassais quelques hauts faits, débloquant ainsi des mascottes, des montures et autres récompenses. La danseuse, un des derniers jobs introduits Square, fort de son succès, lança par la suite la toute première extension : Heavensward. Je me mis à parcourir avec avidité ces nouvelles terres et je vins à les chérir comme ma propre patrie. Je connaissais l’emplacement de toutes les créatures et de presque toutes les ressources. Je m’extasiais aussi devant mes nouvelles capacités et la découverte des nouveaux donjons me donnait le prétexte de dégainer ma lance à la moindre anicroche. Les dragons devinrent mes amis et m’apprirent beaucoup sur la guerre déchirant leur peuple et Ishgard. Je parvins à les réconcilier, et une fois ma tâche terminée, je dû partir. Mes pas me menèrent loin, très loin, sur un autre continent aux accents prononcés d’Asie. J’appris l’art de la géomancie quand je devins astromancien. Je vins en aide encore à beaucoup de monde, et les primordiaux furent des plus difficiles à défaire. Shinryu et Tsukoyomi furent sûrement les plus difficiles. Mais Ala Mhigo fut sauvé. Je contrais une nouvelle fois le plan des Asciens, qui ourdissent sans cesse de noirs desseins dans les ténèbres. Le chevalier noir, un tank exceptionnel Cette fois-ci, les Asciens ont fait fort : ils ont réussi à m’entraîner dans un monde parallèle. Le but était de me faire connaître la véritable histoire, celle où Zodiarche et Hydaelin n’existaient pas encore. J’appris qu’Hydaelin avait été fragmentée en 14 reflets. Les Asciens cherchaient à réunir les éclats et peu importe qu’il y ait des personnes bien vivantes, la réunion doit avoir lieu. Maintenant que je sais qui se dresse vraiment sur ma route, je vais tout faire pour les empêcher de mener à bien leur plan et protéger ceux qui me sont chers. Y’shtola, Thancred, Alisaie et tous mes amis, je pense bien à vous…...
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Ma vie d’insecte
Zoé
23 septembre 2020
Les tests
1,030 Metamorphosis est un sympathique mélange entre un jeu d’énigmes et de plates-formes sorti le 12 août sur PC et consoles au prix de 25 francs suisses. Ce titre revisite l’une des œuvres les plus célèbres de Franz Kafka, « La Métamorphose ». Une histoire kafkaïenne Avant de plonger au cœur de Metamorphosis, prenons quelques instants pour comprendre l’œuvre qui a inspiré ce jeu. Franz Kafka est un écrivain austro-hongrois connu pour ses romans, « Le Procès » ou encore « Le Château » ainsi que pour ses nouvelles, « La Colonie pénitentiaire » et « La Métamorphose ». Cette dernière, publiée en 1915, décrit la métamorphose et les mésaventures de Gregor Sama, un représentant de commerce travaillant pour éponger les dettes de son père. Il se réveille un matin transformé en une sorte de scarabée brun. Au fil des pages, le protagoniste est totalement déshumanisé par ses proches qui le considèrent peu à peu comme un véritable nuisible. Cette œuvre offre une multitude d’interprétations ; en effet, la métamorphose n’est pas uniquement liée à Gregor Samsa, mais également à sa famille qui révèle sa vraie nature. Entre l’isolement du personnage principal et ses relations houleuses avec les autres, Franz Kafka nous ouvre les portes d’un univers sombre, mais également chargé d’émotions. Le jeu Metamorphosis a été développé par Ovid Works, un studio indépendant de Varsovie. À travers leurs jeux, les développeurs cherchent à raconter des histoires expressives par le biais d’un gameplay amusant. Leur dernier titre ne fait pas exception. Mais l’histoire très sombre de Kafka a été revisitée avec légèreté afin de satisfaire un large public. Le résultat fait-il honneur à l’histoire originale ? Malheureusement non, mais le jeu reste malgré tout une belle réalisation. Une métamorphose réussie Metamorphosis nous plonge donc dans la peau de Gregor Samsa qui se réveille chez son ami, Joseph, et alors qu’il marche le long d’un couloir, il se transforme en insecte. Cette métamorphose est très bien réalisée : nous constatons cette évolution avec le son des pas, d’abord ceux d’un homme, puis ceux d’un insecte, le décor devient gigantesque, sa voix se transforme petit à petit et les premières questions se posent. Pour ajouter du piment, nous ne pouvons qu’apercevoir deux fines pattes noires, la vue à la première personne nous empêchant de savoir ce à quoi le personnage ressemble. Tout au long de l’aventure, nous sommes amenés à chercher les raisons de cette transformation ainsi que la solution pour retrouver notre forme humaine. Pour cela, la rencontre avec d’autres insectes nous indique qu’il faut intégrer une entreprise du nom de « La Tour ». Mais ce n’est pas si simple. Pour se faire, il faut réaliser de nombreuses missions. Parallèlement à ses missions qui nous emmènent dans les tréfonds d’un univers gigantesque et fantaisiste, nous suivons l’histoire de notre ami, Joseph, qui se fait arrêter et jeter en prison. Nous devons alors également lui venir en aide. Trop, c’est trop Régulièrement, nous captons des conversations entre Joseph et la police ou encore son avocat. Elles sont malheureusement tant tirées en longueur que nous décrochons rapidement. C’est sans doute l’un des gros points noirs de ce titre puisque seuls ces dialogues nous ramènent à la profondeur économique et sociale de l’histoire contée par Kafka. Durant ces conversations, nous pouvons continuer notre aventure, avancer, résoudre des énigmes et même parler à d’autres insectes : ce qui nous demande de lire deux dialogues en même temps. Malgré cela, il est aisé de se prêter au jeu et l’envie de connaître la suite, notamment le dénouement, se fait rapidement ressentir. Un problème d’équilibre La première mission qui nous est donnée est relativement longue à réaliser. Elle représente le trois-quarts de l’histoire. Certes, nous faisons face à de nombreux contre-temps intéressants, mais les développeurs auraient largement pu rajouter du contenu entre cette mission et la fin du jeu. Cette fameuse mission ressemble un peu au film d’animation, « Les Douze Travaux d’Astérix », quand les deux héros de Goscinny doivent obtenir le laissez-passer A-38 dans « la maison qui rend fou ». Quant à la durée du jeu, il se termine d’ailleurs beaucoup trop rapidement. Comptez quatre heures en prenant votre temps. Non seulement le titre révèle un déséquilibre au niveau de son histoire, mais également au niveau du rapport qualité – prix. Notons tout de même que les développeurs ont prévus deux fins à leur titre. Faut-il encore toutefois avoir envie de recommencer le jeu pour découvrir cette seconde fin. Un titre plus narratif que technique Bien que l’histoire soit sympathique, elle ne fait pas tout. Prenons donc un instant concernant le gameplay. Metamorphosis est, rappelons-le, un mélange entre un jeu d’énigmes et de plates-formes. Toutefois, l’un dans l’autre, la simplicité est affligeante : les puzzles n’apportent aucune difficulté, simplement du contenu. Malgré cela, l’histoire arrive à nous tenir en haleine et nous pousse à poursuivre l’aventure. Il s’agit alors plus d’un jeu narratif que technique. C’est d’ailleurs dommage, car le titre est bourré de bonnes idées qui auraient pu être exploitées différemment. Le joueur est aussi tenu par la main tout au long de l’aventure. Ainsi, une touche nous permet d’avoir une vision globale de l’environnement qui nous entoure, tout en nous indiquant le chemin à suivre. Dialoguer avec d’autres insectes nous permet aussi d’obtenir quelques indices concernant la marche à suivre. En cumulant toutes ces aides, Metamorphosis devient un jeu beaucoup trop simple. Un univers incroyable Le plus prenant dans ce titre, c’est son level-design. Les décors, très bien pensés, sont totalement immersifs. Alors que nous évoluons sur un bureau, traçant notre chemin entre des crayons, des livres ou encore des bouteilles, nous plongeons ensuite dans un tiroir qui nous ouvre les portes d’un gigantesque univers totalement fantaisiste. Nous naviguons entre le réel et l’imaginaire, entre l’infiniment grand et l’infiniment petit. Le seul faux pas – et pas des moindres – est concernant le chara-design. Les humains sont particulièrement moches, sans parler de leur gestuelle totalement loufoque. Ce détail passé, Metamorphosis nous en met plein les yeux. Côté bande son, cette dernière est extrêmement bien réalisée. Les voix des insectes, qui nous offrent d’ailleurs des dialogues amusants, comme les musiques, dignes d’un film, participent à la qualité du jeu et permettent une immersion totale. Conclusion Dès les premières minutes, Metamorphosis nous embarque pleinement dans son univers à la fois absurde, coloré et émouvant. L’histoire se veut être un hommage discret à celle contée par Kafka. Trop discret à mon goût. J’ai tout de même pris beaucoup de plaisir, notamment visuellement. Et la découverte des différents univers que nous traversons est captivante. Sans oublier une fin surprenante, tout du moins celle que j’ai vécue… Il y a bien sûr quelques points négatifs, notamment les dialogues des humains en arrière-plan et le prix. Je donne donc la note de 13/20 avec mention « peut faire mieux ». Je recommande ce jeu, mais pas à ce prix. Il vaut mieux attendre un rabais. Si vous souhaitez plus d’images de ce jeu, je vous invite à découvrir une vidéo (sans spoil) en cliquant sur le lien suivant: https://www.youtube.com/watch?v=tIMZffXMdf4...
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Autant en emporte le miasme, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition
Loïc
9 septembre 2020
Les tests
1,264 Retournons 15 ans dans le passé, à l’époque où les caravanes de cristal sillonnent le monde. Ce dernier est recouvert par le miasme, et quiconque sort de la protection des cristaux meurt. Cependant la protection n’est pas éternelle, c’est pour cela que les caravanes partent afin de récolter la myrrhe qui restaure la puissance du cristal. C’est dans ces conditions que le joueur commence son aventure. Une invitation au voyage Du zéro au héros Avant de rentrer pleinement dans ce monde dangereux, l’étape , assez sommaire, de la création du personnage s’impose. Quatre races sont proposées avec leurs spécificités : les clavats, les lilties, les yukes et les selkies. Si les lilties excellent dans le maniement des armes, les yukes préfèrent la magie. Le choix est assez important dans la création du personnage. Cependant, il n’y a pas de soucis à se faire puisque la possibilité de créer jusqu’à 8 personnages est donnée. Et ce n’est pas anodin, puisque cela permet d’animer le village mais aussi, à terme, d’avoir les meilleurs artisans. Sans cela, pas d’arme ou d’accessoire ultime, juste le stade en dessous. Et pour pouvoir créer tout cela, il suffit de parcourir les donjons du jeu qui laissent des matériaux, mais aussi des artefacts uniques augmentant les caractéristiques de votre avatar. Il faut répéter cela avec tous les personnages, sachant que le jeu comporte 73 artefacts distincts. Autant dire des heures de farm en perspective… Des choix audacieux Final Fantasy Crystal Chronicles sortaient des sentiers battus par ses prédécesseurs sur divers points, il est donc tout à fait normal d’avoir les mêmes exigences sur ce remastered. Le travail graphique est bien sûr présent avec des textures plus fines et plus lisses mais il est déplorable que ces textures ne soient que des skins sans reliefs. La musique a elle aussi été remasterisée pour l’occasion et certains titres ont été retravaillés. Niveau voix, des doublages en anglais sont présents et les textes sont en français. Pas de voix japonaises, ce qui est le comble pour un jeu provenant du pays du soleil levant. Les animations ont pris un coup de vieux et cela se remarque particulièrement dans les cinématiques, notamment sur les bouches aux formes anguleuses qui ne cessent de bouger même quand celui qui parle se tait. Le gameplay original reste présent et cela pour le plus grand bien ou le plus grand mal selon les joueurs. Le mode multijoueur, uniquement en ligne, n’est pas évident quand il s’agit de fusionner des sorts. Il faut alors se montrer extrêmement précis et synchrone afin de réaliser l’action. Il s’agit alors d’un véritable calvaire quand il est impossible de discuter. En solo, le jeu est beaucoup plus facile à prendre en main puisque la fusion des sorts se fait directement dans notre inventaire. De plus, toujours dans ce mode, le joueur est accompagné d’un mog, l’une des figures emblématiques des Final Fantasy. Il porte le calice à remplir de myrrhe tout au long des pérégrinations, mais attention à bien prendre soin de cette boule de poils sinon elle se fatigue et vous demande de porter le calice. Le calice, source de protection Un jeu pour les fans À travers ses donjons variés, votre caravanier croise des monstres tout droit sortis des titres précédents : des tomberrys, des bombos ou bien encore des lamias qui essaient de vous tuer parmi une large sélection du bestiaire bien fourni de la licence. Les sorts sont aussi au rendez-vous, puisque les élémentaires, tel que le feu, se voient en version normal puis + et enfin X, à cela s’ajoute sidéral, gravité ou bien encore somni. C’est donc une pléthore de références que nous sert ce jeu, et si les non-initiés prendront sûrement du plaisir à y jouer, les connaisseurs se régaleront et essaieront de trouver tous les secrets se rapportant à Final Fantasy. Le scénario se veut justement très pauvre afin que le joueur puisse comprendre les liens qui s’établissent en progressant dans l’aventure. Ainsi, la perte de mémoire peut évoquer bien des épisodes de la saga, ou encore le chevalier noir essayant en vain de retrouver ses souvenirs sera encore une autre référence subtile. Une page se tourne Final Fantasy Crystal Chronicles remastered edition a la saveur du passé, avec des rehaussements assez discrets pour ne pas gâcher l’essence même du titre. Mais à force de vouloir mettre au goût du jour les vieux titres , ils se ressemblent tous et perdent de leur identité, c’est ce qui se passe avec ce soft qui devient assez commun. Le jeu mérite de s’attarder dessus mais pas de se casser la tête à tout faire. J’attribue à ce remastered la note de 13/20....
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Relicta, de l’attraction à la répulsion
Loïc
17 août 2020
Les tests
1,466 Prenez donc la première navette spatiale en direction de la lune et rejoignez-moi pour résoudre les problèmes magnétiques de Relicta. Ce puzzle-game à la première personne donnera bien du fil à retordre aux amateurs de physique plus ou moins complexe car, comme vous l’aurez compris, la manipulation des champs magnétiques sera votre alliée pour avancer dans l’aventure. Découvrons ensemble si le soft est assez convaincant pour justifier son ajout dans une ludothèque. L’appel du vide 2120, la lune partiellement terraformée. Vous incarnez Patel, une scientifique débarquée depuis deux ans sur le satellite. Entre deux recherches, vous découvrez le relicta, une sorte de boule d’origine inconnue. Et là, votre fille arrive pour vous prêter main forte. Cependant des événements inattendus vont se produire, empêchant vos retrouvailles. Ce type de scénario a déjà été vu et revu, ce qui donne l’impression d’un manque d’idée dans le renouvellement scénaristique. La progression se faisant, vous aurez droit à des échanges radio avec votre fille ainsi qu’avec votre équipe qui a bien des soucis. Là encore, le cruel manque d’inspiration se fait ressentir ; l’habitude des scenarii catastrophes permettra d’anticiper les différentes phases de dialogue. Relicta ne brille donc pas par son histoire des plus insipides. Le relicta au centre le del’aventure Vers de nouvelles hauteurs Le titre décolle vraiment pour ce qui est des casse-têtes. Les premiers restent basiques mais se complexifient très vite afin de donner du challenge. Être méthodique est votre planche de salut, et avant de déplacer un quelconque cube ou de changer la polarité d’un élément, il faut mener une réflexion assez poussée. Rien n’est laissé au hasard dans la résolution des énigmes proposées, il n’est donc pas rare de passer de longs moments pour comprendre les mécanismes qui vous font progresser. Mais comme sur la lune, Relicta possède aussi une face cachée. Les mécaniques avancées ne sont pas introduites. La logique, l’observation et la curiosité sont de rigueur pour arriver à notre but. La force d’inertie sert parfois, mais aucun puzzle présente cela ; c’est un peu par hasard que se fait la découverte de ce principe. La rigueur scientifique est donc de mise, mais le manque d’information rend le jeu parfois trop difficile. Je t’aime, moi non plus Le jeu tourne bien, pas de ralentissement, ni de bug. Et cerise sur le gâteau, le rendu est beau. Il est donc assez agréable de déambuler sur la lune. Notre personnage se déplace donc d’énigmes en énigmes, cependant il lui est impossible de sortir du chemin, des murs invisibles limitent l’exploration. Là encore, le jeu est sous-exploité. En faisant exception des dialogues et des cinématiques, l’ambiance sonore est inexistante. Aucun son ou aucune musique ne vient déranger le raisonnement. Et c’est pareil lorsque Patel se déplace : notre scientifique ne rencontre personne. Pire encore, les dialogues, même ceux qui devraient être en visioconférence, restent fixes. La raison invoquée ? Il faut économiser de la bande passante afin de faire fonctionner tous les systèmes. Petit rappel, le jeu se déroule en 2120, l’homme a trouvé un moyen de conquérir les étoiles, mais il n’est toujours pas foutu d’avoir une connexion stable et illimitée… Une promenade en forêt ? Non impossible ! Un rapport de force équilibrée Relicta est à l’image des forces que le jeu met en œuvre, ainsi il est attiré par la complexité de ses énigmes, mais il repousse le joueur qui cherche une expérience narrative. Un équilibre, certes très simple, mais bien pensé se crée. Les contrastes se ressentent fortement, alternant toujours d’un extrême à l’autre, même dans les décors puisque Patel passera tant d’un glacier à un désert. Relicta n’est ni bon, ni mauvais et offre un tout se situant entre les deux extrêmes. Le côté équivoque du soft ne lui rend en rien service. Relicta est comme un plat de cuisine à moitié réussi, un fumet agréable, mais un goût passable. En faisant la balance, on ne peut mettre qu’un 10/20, une note entre deux pour un jeu qui l’est tout autant....
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Une balle dans le pied pour Rocket Arena ?
Zoé
6 août 2020
Les tests
1,537 Sorti le 14 juillet sur PC, PS4 et Xbox, Rocket Arena est le nouveau TPS développé par Final Strike Games et édité par Electronic Arts. Si, au premier abord, le titre semble alléchant, il devient rapidement peu convaincant. Il est comparable à un diamant brut qui mérite d’être taillé pour révéler sa splendeur. Un concept original Lorsque j’ai découvert la bande annonce de Rocket Arena, j’ai été tout de suite enthousiaste. En effet, le jeu se veut intéressant puisqu’il ne s’agit pas d’un TPS traditionnel teinté de sang, mais fait d’affrontements originaux dont le but est d’éjecter ses adversaires de l’arène avec des roquettes. Quatre modes de jeu en PvP, dans lesquels deux équipes constituées chacune de trois joueurs, sont disponibles. Le premier est un simple « KO ». Il y a ensuite « Balle-Roquette » dont l’objectif est de récupérer un ballon et de marquer dans le but adverse. « Mega Roquette », quant à lui, est similaire à de la domination : une roquette s’écrase sur l’arène, le but est de capturer la zone. Finalement, il y a les parties « Chasse au trésor » où d’un côté il faut récupérer et défendre un coffre et, de l’autre, des pièces doivent être amassées afin de marquer le plus de points possibles. Un dernier mode est à la carte, mais cette fois-ci il s’agit de parties en PvE dans lesquelles trois joueurs s’unissent contre des robots : « Attaque des Bots-Roquettes ». Envole-toi Hormis les règles qui varient en fonction du mode sélectionné, le concept est semblable concernant le fonctionnement de base. À l’aide d’un lanceur, il faut toucher ses adversaires et, bien entendu, éviter les projectiles ennemis. À chaque tir que nous essuyons, une jauge au-dessus de notre tête se rempli. Plus elle se remplit et plus les roquettes nous projettent au loin. Lors d’un impact, lorsque notre jauge est pleine, nous sommes propulsés en dehors de l’arène. Ce qui est grisant, ce sont les combos qu’il est possible de réaliser tout en devant faire parfois preuve de sagesse en fuyant et en se cachant afin de faire baisser sa jauge. Un lobby décevant Dans le lobby, nous avons le choix entre lancer des parties classées ou non. Alors que dans le premier cas, il s’agit d’une rotation aléatoire entre les modes PvP, dans le second il est possible de sélectionner soit les parties KO, soit le PvE ou alors simplement une rotation comme pour les parties classées. Cette explication détaillée me sert à partager avec vous un certain mécontentement de ma part. Car bien que le mode KO soit sympathique et, sans doute, le mieux pensé, j’ai avant tout apprécié « Mega Roquette » et « Balle-Roquette » pour leur esprit compétitif. Ce système de rotation n’est donc pas des plus plaisants. Par ailleurs, je trouve les parties en PvE parfaitement inintéressantes alors que ces dernières peuvent être sélectionnées directement. Ce qu’il en ressort, c’est que les modes sont certainement trop nombreux pour être sélectionnés individuellement. Le fait de les grouper permet alors de trouver rapidement une partie. C’est pourtant là que le bât blesse, car il faut souvent compter plusieurs minutes d’attente avant de pouvoir débuter un match qui ne dure qu’environ cinq minutes, ce alors même que le cross-play est disponible. Les combattants Avant chaque partie, nous avons le choix entre dix combattants aux personnalités différentes. En effet, chacun d’entre eux disposent d’armes spécifiques qui changent grandement la stratégie à adopter en jeu. Certains héros se déplacement plus lentement. D’autres, au contraire, sont plus agiles ou encore plus rapides. Chaque combattant a deux capacités ainsi qu’une esquive commune. Là encore, ces pouvoirs sont variés et offrent un gameplay particulièrement intéressant. En prime, des artefacts viennent pimenter le jeu et permettent d’adapter chaque combattant avec son style de jeu. En somme, il y en a vraiment pour tous les goûts. Les développeurs ajouteront un nouveau personnage chaque saison mais, en attendant, il y a largement de quoi faire avec ceux actuellement disponibles. Bien entendu, il est possible de les customiser avec différentes tenues à gagner en jouant ou en payant. Les arènes Parlons également des arènes. Au nombre de dix, ces dernières sont extrêmement variées, nous laissant découvrir tant une ville flottante qu’un bateau navigant au-dessus des nuages, un désert, une jungle ou encore des fonds marins. Toutefois, bien que ces environnements soient très plaisants visuellement, ils se veulent parfois mal pensés selon le mode de jeu. Comme expliqué plus haut, le mode « KO » est sans doute le plus adapté et nous pousse à exploiter l’entier de l’arène, que ce soit au sol ou dans les airs. Tandis que « Mega Roquette », par exemple, nous force à se battre dans de petites zones encombrées, ce qui ajoute une grande difficulté au jeu. D’autant plus que les affrontements au corps à corps ne sont pas nécessairement les plus intéressants dans ce titre. Une balle dans le pied Ce qui pose réellement problème dans Rocket Arena, c’est son prix. La version classique coûte 34.90 francs et l’édition mythique revient à 44.90 francs, ce qui inclut des tenues supplémentaires ainsi que des crédits pour s’offrir le « Passe explosif », un passe de combat, en d’autres termes. Mais cette somme est complètement surévaluée. Un jeu que personne ne connaît et qui doit compter sur une communauté nombreuse pour exister ne peut fonctionner à un tel prix. Sortir Rocket Arena en free-to-play aurait été nettement plus intelligent. Actuellement, il n’y a pas suffisamment de joueurs pour que les recherches de matchs se fassent rapidement. Il faut aussi relever que ce titre devient réellement intéressant en groupe, avec ses amis. Ce qui rend le défi d’autant plus compliqué avec une somme pareille. Rocket Arena se veut sans aucun doute très compétitif. Il pourrait aisément se retrouver dans des compétitions à grande échelle. Malheureusement, ce titre n’est pas suffisamment convainquant à l’heure actuelle. Trop de modes ? Peut-être ! Une mauvaise adaptation entre les modes et les arènes ? Sûrement ! L’esthétisme prime sur la qualité du jeu lui-même. C’est dommage ! Conclusion Comme l’a si bien dit l’un de mes viewers sur Twitch, Yahasaki, Rocket Arena est un mélange entre Super Smash Bros (pour la barre de vie et le fait d’éjecter ses adversaires hors de l’arène), Overwatch ou Paladins (pour la domination aérienne, l’animation et le teamplay), couplé avec des mécaniques de Quake-Like (pour son gameplay). Je me rappelle mes premiers pas dans Rocket Arena. Au tutoriel, j’arborais un grand sourire. Je me rappelle même avoir dit : « Le jeu est simple et efficace, c’est tout ce que je demande d’un TPS. » Bien que durant mes premières heures sur ce jeu j’aie été totalement séduite et emballée, également aussi par la bande son, j’ai rapidement déchanté. Je peine à croire que ce titre puisse avoir un avenir sérieux. Mais ne dit-on pas qu’il ne faut jamais dire jamais ? Je donne donc la note de 10/20 à ce titre. Une note, encore une fois, très personnelle. Je pense que si Rocket Arena était sorti en free-to-play, je lui aurais facilement donné la note de 15/20. Mais le contenu proposé ne justifie par un tel prix....
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Manifestations gaming annulées à cause du coronavirus
Zoé
8 mars 2020
Actualité
1,270 Le coronavirus s’étend et nombreuses sont les manifestations à annuler ou reporter leur rendez-vous. Parmi elles, l’E3 2020 reste sur le qui-vive. Les organisateurs suivent l’évolution du virus et attendent avant de prendre une décision. Pourtant, il y a seulement quelques jours, la Entertainment Software Association (ESA) était convaincue que l’E3 2020 pouvait avoir lieu. Cependant, la situation a changé depuis que la ville de Los Angeles a déclaré une urgence en raison du coronavirus. La rencontre prévue entre le 9 et 11 juin pourrait donc être annulée et ce serait une véritable catastrophe, notamment pour les constructeurs et éditeurs de jeux, comme par exemple la firme Microsoft, pour qui ce salon permettrait de faire la promotion de sa Xbox Series X ainsi que Project xCloud, sa plateforme de cloud gaming. Sony, son concurrent direct, ne semble pas inquiet puisque la marque a déjà annulé sa participation, préférant présenter la PS5 par ses propres réseaux. Mais le plus gros coup de théâtre ne vient pas des industries vidéoludiques, mais de Geoff Keighley. Le producteur de l’émission E3 Coliseum, très suivie aux quatre coins du globe, a déclaré sur Twitter qu’il retirait sa participation cette année. Pour des raisons obscures qui ne citent pas forcément l’épidémie de coronavirus. Et Polymanga? L’E3 n’est pas la seule organisation dans cette situation. De nombreuses autres rencontres risquent de ne pas voir le jour cette année. Citons également Polymanga, l’un des plus grands rassemblements suisses sur la pop culture, les jeux vidéo et les mangas. Les organisateurs, bien qu’ils désirent maintenir leur rendez-vous, subiront peut-être les restrictions imposées en Suisse. Si Polymanga devait être annulé, il y a de fortes chances que cela signe son arrêt de mort. En effet, le budget de cette manifestation est gigantesque et les pertes liées à son annulation ne permettraient pas aux organisateurs de se relever. Des conséquences au niveau mondial Rappelons que la menace coronavirus est également un problème pour les chaînes d’approvisionnement, les activités et le commerce de nombreuses institutions et entreprises, aussi bien chinoises que les sociétés étrangères implantées en Chine. En plus de la société Apple qui a fermé tous ses magasins en Chine, les productions et expéditions de Nintendo, par exemple, sont également impactées par le coronavirus. L’année 2020 commence donc très mal pour le marché du gaming. Gageons que les mesures de sécurités établies et à venir minimiseront l’impact du coronavirus tant sur la société que sur ces événements d’importance internationale....
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Demon’s Souls Remake: le glorieux retour
Loïc
2 décembre 2020
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329 La série des Souls est bien connue des joueurs, même ceux qui ne s’y sont jamais confrontés connaissent la difficulté et l’exigence de ces die and retry, toujours copiés mais jamais égalés. From Software, le studio diabolique à l’origine de la série, avait prévenu les joueurs malgré leur réclamation : « non, il n’y aura pas de remastered ou de remake sur PlayStation 4. » C’est donc sur la console next-gen de Sony que revient le tout premier jeu de cette saga. Longue et âpre fut l’attente avec une question qui taraudait l’esprit : la magie opère-t-elle toujours dix ans après le premier opus ? Le royaume de Boletaria, encore plus sublime sur PS5 La séduction du côté obscur Ce remake met directement dans l’ambiance grâce à l’opening fidèle à l’original, copié plan par plan : le jeu se veut diablement beau et ne change presque rien. La toute première surprise que réserve ce soft se trouve dans l’éditeur de personnage : nous avons enfin la possibilité d’avoir un personnage qui ne ressemble pas à une patate ou à une création en pâte à modeler d’un enfant en bas âge. Que ce soit la forme des iris ou bien encore la dentition, les options de personnalisation de l’avatar sont très variées, avec la possibilité de choix entre dix classes avec ses forces et faiblesses. Après cela, direction le tutoriel. Dès les premières secondes, l’ambiance lourde et malsaine se fait ressentir, ce prologue mortel a pour scène les ruines d’un château habitées par un démon et ses séides. L’atmosphère se fait de plus en lourde à chaque pas, chaque bruit interroge sur la possibilité d’un combat à venir. La tension est palpable et il n’est pas rare d’avoir des nœuds au ventre en anticipant les prochaines batailles. Au service de l’Ancien Pour rappel, l’Ancien, une créature scellée par les sentinelles, s’est réveillée et a répandu une brume maléfique sur tout le royaume de Boletaria, privant ses habitants de toute humanité et les rendant complètement fous. Le but est donc de remédier à cette situation, en acquérant de la puissance avant d’affronter le monstre. Pour rendre le récit réaliste, un soin particulier a été apporté sur les divers détails, même le plus insignifiant objet est travaillé pour le rendre criant de vérité. Mais cela ne s’arrête pas là, les pnj rencontrés possèdent des animations faciales très réussies ainsi qu’un doublage français des plus convaincants. L’animation des combats se veut aussi plus fluides même si le délai d’action n’a pas changé. Les bruitages participent aussi à cela et c’est non sans appréhension que se fait le trajet dans de sordides marais ou dans une prison hantée par des monstres ressemblant à Cthullu avec le cri des pauvres hères dans leur cellule. Un lieu des plus angoissants: la tour de Latria Du nouveau chez l’Ancien Bien que le jeu conserve ses atouts d’origine, comme la possibilité de commencer par le monde souhaité ou encore la diversité des armes, de petits ajouts ont été glissés, certains ayant déjà été évoqués. Le jeu profite timidement des fonctionnalités de la PlayStation 5 mais cela est est largement suffisant. La tension de la corde pour un arc se fait ressentir et demande d’avoir des doigts musclés pour le tir en rafale. Les secousses provoquées par un ennemi imposant sautant sur le personnage seront plus ou moins intenses selon la masse mais aussi selon la distance. L’interface a subi un lifting afin de simplifier la lecture de la tendance des mondes. Les armes possèdent désormais une jauge montrant leur usure au fur et à mesure de leurs utilisations. Sans compter le détail qui change tout : le poids des herbes. Toutefois quelques problèmes subsistent : la caméra se plaçant en mode fps quand le personnage est dos à un mur ainsi que des glitches modifiant vraiment l’expérience de jeu. Mis à part cela, Demon’s Souls ne souffre d’aucun défaut. Même si les patterns des boss n’ont pas été modifiés, ils sont redoutablement efficaces. Le Dieu-Dragon n’en possède que deux mais ils sont largement suffisant pour éliminer en un coup tout importun. Le jeu du démon Le studio Bluepoint, à l’origine de nombreux remastered comme celui de Shadow of the Colossus sur PS4, signe une fois de plus une œuvre maîtrisée de bout en bout, fidèle à l’originale tout en introduisant quelques originalités dont une porte cachant un secret réservé aux hardcore gamers. L’ambiance et l’atmosphère, clefs de voûte du titre, sont retranscrites afin de faire vibrer les nouveaux joueurs comme les anciens. Le jeu ne souffre d’aucun défaut, même les temps de chargement ne sont plus un problème, environ 3 secondes pour passer d’une zone à l’autre. C’est donc un vrai plaisir. Les soucis technique n’handicapent pas réellement et n’ont qu’un impact très limité. En cherchant vraiment, on peut lui reprocher que les joueurs se faisant invoqués sont trop rares, mais cela n’est pas vraiment dû au titre mais plutôt aux joueurs préférant joueur en solo ou en étant en privé avec leurs amis. Sa note : 19/20, même si le jeu n’est pas réservé aux novices, ce qui le rend assez clivant....
The Dark Pictures Anthology : un deuxième opus sensationnel
Zoé
16 novembre 2020
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543 Little Hope est le deuxième des huit jeux prévus de la série The Dark Pictures Anthology. Sorti le 30 octobre sur PC, PS4 et XboxOne au prix de 34 francs suisses, ce titre nous emmène dans une histoire horrifique à travers laquelle nos actions influencent le cours du récit. Dans les coulisses La série, The Dark Pictures Anthology, est développée par Supermassive Game, notamment connu pour avoir réalisé en 2015, le jeu interactif d’horreur Until Dawn. Le premier opus, Man of Medan, est né d’un partenariat entre Supermassive Game et, l’éditeur, Bandai Namco Games. D’ailleurs, une partie de l’équipe ayant travaillé sur Until Dawn a pris part à ce projet qui se prolongera sur huit opus autonomes qui exploreront chacun différents thèmes et genres d’horreur. The Dark Pictures Anthology nous offrent trois manières différentes d’aborder l’histoire. La première, en solo, nous permet d’alterner aléatoirement entre tous les personnages. Le même système est en place pour le mode coopératif en ligne à deux joueurs. Mais il est également possible de jouer avec quatre amis sur le même canapé, chacun contrôlant un personnage différent. Des histoires qui font froid dans le dos Alors que Man of Medan nous emmenait au cœur de l’océan Pacifique pour y explorer l’épave d’un bateau datant de la Seconde Guerre Mondiale, Little Hope nous fait découvrir une petite ville américaine tristement célèbre pour ses chasses aux sorcières datant du XVIIe siècle. Cinq personnages se retrouvent coincés par la brume et n’ont d’autre choix que de découvrir la terrible histoire que cache cette ville abandonnée. Des visions du passé, des apparitions maléfiques et des créatures monstrueuses sont au rendez-vous pour nous procurer sensations, frissons et interrogations. L’histoire – comptez environ cinq heures pour en venir à bout – est terriblement bien pensée. Elle nous happe dès le départ ; il est alors difficile de quitter la partie avant d’en connaître la fin… ou les différentes fins, car chaque jeu de cette série en compte plusieurs. Difficile de savoir combien. Pour ma part, avec ce deuxième titre, j’en ai vécu trois : une bonne, une mauvaise et une intermédiaire. Dans un cas comme dans l’autre, la finalité reste la même et c’est d’ailleurs ce point que je souhaite souligner. En effet, sans vous spoiler, la conclusion finale est tout simplement hallucinante. Bien malin est celui qui l’aura vu venir. Nos actions comptent The Dark Pictures Anthology se base sur un système similaire aux livres dont vous êtes le héros, mais à la différence qu’il s’agit d’un film d’horreur. Toutes nos actions sont importantes. Elles jouent un rôle sur le scénario, la conclusion, mais également sur les relations entre les différents personnages. Nous jonglons entre des cinématiques, des dialogues dans lesquels nous devons choisir entre deux réactions possibles, mais aussi des séquences d’action en QTE qui, si elles sont manquées, peuvent être fatales aux personnages. Bien entendu, il s’agit aussi d’un jeu d’exploration. Il est alors d’une importance capitale de bien fouiller chaque zone et d’y trouver les nombreux indices nous réservant bien des surprises. Treize images sont à trouver. Chacune d’elle nous montre une vision qui peut s’avérer très utile. Cinquante secrets doivent également être collectionnés ; ils nous donnent quant à eux des indices concernant l’histoire de cette ville fantôme. À chaque nouvelle partie, alors que les trajectoires et les relations entre personnages changent, ces images et ces secrets demeurent dans notre collection ; il nous reste alors plus qu’à la compléter. Toutefois, après trois tentatives, je n’ai pas réussi à collectionner la totalité de ces indices. Ils sont trop bien cachés, les choix que nous prenons nous empêchent parfois de les trouver et, d’autres fois, une action QTE manquée nous ôte la possibilité de tomber dessus. Le fil rouge Comme lors du premier opus, le narrateur, ou plutôt le témoin, dont la voix française n’est autre que celle de Morgan Freeman, nous guide à travers différentes séquences. Il n’est que le conteur, car ce sont les joueurs qui influencent l’histoire. Il ne manque d’ailleurs pas de rappeler qu’il existe « un nombre infini de directions dans lesquelles on peut voyager ». « Soyez loyal avec vous-même », nous précise-t-il encore. À plusieurs reprises, le témoin nous narre la sagesse de grands conteurs d’histoires. Il s’agit là plus une manière de donner de la profondeur à ce personnage que de nous transmettre de véritables indices. Cela étant dit, ces séquences restent intéressantes et nous rappellent l’importance de nos actes sur la suite de l’histoire. Quelques points noirs Si l’ambiance sonore est au rendez-vous, avec des mélodies et musiques de fond très plaisantes, du côté visuel, je suis mitigée. Alors que, par exemple, les traits des visages sont très bien dessinés, d’autres détails manquent cruellement de réalisme, comme certains éléments de décors tels que les arbres ou encore le sol. Sans oublier le déplacement des protagonistes qui ne m’a pas convaincu. En parlant de la prise en main, cette dernière s’avère régulièrement catastrophique. Les personnages se bloquent facilement dans un angle ou continuent leur chemin tout droit alors que nous souhaitons tourner ou s’arrêter pour découvrir un indice. Les actions QTE sont, elles-aussi, difficile à gérer, notamment au début. Une explication s’affiche, mais disparaît rapidement, nous laissant à notre sort. Outre la prise en main qui n’est pas des plus plaisante, quelques autres défauts viennent entacher ce titre. Certains dialogues sont coupés sans raison, d’autres passent d’un coup en anglais. Parfois le son se coupe littéralement et les mouvements de bouches sont régulièrement décalés par rapport aux dialogues. J’ai aussi vécu plusieurs plantages : le jeu qui fige. Conclusion Pour avoir joué aux deux premiers titres de cette série, je reconnais que j’ai été nettement plus attirée par l’histoire de Little Hope. Celle-ci est plus sensationnelle à mon goût. Malgré quelques points négatifs, notamment au niveau de la prise en main et de quelques erreurs, j’ai été séduite par ce deuxième opus. J’ai d’ailleurs eu beaucoup de plaisir à le recommencer plusieurs fois. Je ne me suis pas ennuyée un seul instant. Dès les premières secondes intrigantes à la conclusion totalement surprenante, j’ai tout simplement adoré. Le mode coopération en ligne est également très intéressant puisqu’il permet de vivre l’histoire de deux manières différentes et, surtout, de partager ses ressentis, ses doutes et ses peurs. La fin du jeu nous propose de découvrir le troisième titre de la saga Dark Pictures Anthology qui se déroulera dans le désert d’Arabie. Mais je ne vous en dis pas plus, il faudra attendre la fin du générique de Little Hope pour le découvrir. Mais revenons à ce deuxième titre… Je lui donne la note de 17/20 et je conseille vivement à tous les amateurs du genre horreur de s’essayer à ce jeu....
The survivalists, ou vivre comme un Robinson
Loïc
12 novembre 2020
Les tests
538 Le nouveau jeu de la Team 17 est là ! Ce nom ne vous est peut-être pas familier, mais apprenez que ce studio est à l’origine de nombreux épisodes des Worms ou encore du plus récent : The Escapists. Pour ce qui est du jeu, prenez un bon morceau de Minecraft et saupoudrez d’une touche d’originalité et vous obtiendrez The Survivalists. Mais, que cache ce titre ? Un jeu de survie, vous l’aurez compris, mais pas comme vous pouvez le penser. Vous ne vous abriterez pas dans un abri antiatomique jusqu’à ce que vous puissiez sortir à nouveau. Il s’agira plutôt de survivre face à une nature hostile alors que vous venez de vous échouer sur une île déserte qui est créée de manière procédurale. Chaque nouvelle partie, votre environnement sera différent. Welcome to the jungle ! Minecaspists ? Le pixel art est utilisé depuis assez longtemps dans le domaine vidéoludique, donnant à des jeux comme Fez ou Octopath Traveler un séduisant côté rétro. La Team 17 a choisi de reprendre ce côté graphique comme son précédent titre, donnant un charme incontestable à ce jeu de survie. Et comme dans Minecraft, la récolte de ressources est au centre de vos préoccupations. Mais contrairement au jeu de Mojang, posséder une ressource ne débloque pas les recettes associées à celle-ci. Il est nécessaire de passer par 3 arbres d’inventions dont un qui est uniquement l’extension du tout premier. Chaque création permet d’agrandir ces arbres en fonction du nombre de branches. Ce système, bien qu’efficace, pose un sérieux problème : celui du temps. Récolter les ressources devient vite redondant et l’ennui prend vite le dessus. C’est là que les développeurs ont eu une idée intéressante : introduire des singes. Malin comme un singe ? L’utilisation des primates afin de pouvoir être plus libre est, en soi, une bonne idée, et le système est plutôt aisé. Jugez plutôt : donnez d’abord un objet afin d’assigner une fonction, puis enseignez la tâche liée à l’objet. La variété des actions n’est pas énorme mais suffisante, nos amis poilus pourront ainsi crafter, récolter ou bien rassembler les ressources dans les différents coffres. L’automatisation des procédures fait alors ressembler votre maison plus à une usine qu’à un joyeux foyer. Mais grâce à cela, vous pouvez alors partir à la découverte des grottes et des îles entourant la vôtre. Avant cela, il faut cependant bien se préparer. Le début d’une base Le fardeau de l’expédition Comme tout bon survivant, l’exploration de votre habitat est des plus importants car, mises à part les ressources, divers lieux demandent à être explorés. Il s’agit alors de s’armer au minimum d’un gourdin et de quelques ressources selon l’endroit. Ainsi, certains totems offrent des récompenses si l’offrande lui correspond. Le jeu semble limité donc mais pour pousser l’exploration à un niveau plus élevé, il est possible de construire un radeau afin de voir si l’herbe est plus verte sur les îles avoisinantes. Chose uniquement possible si votre île regorge de vie. Le hasard a bon dos Les îles sont toutes générées de façon procédurale, et cela peut avoir du bon car, avec un peu de chance, tout ce dont notre personnage a besoin se trouve sur l’île de départ. Mais si le sort en décide autrement, un dur labeur nous attend pour avoir le minimum nécessaire. Heureusement que les ressources réapparaissent chaque 7 jours en jeu afin d’avoir toujours des bases pour pouvoir au moins survivre. À cela, se rajoutent des cartes au trésor, nous encourageant à pénétrer plus profondément dans notre île. La vie peut sembler monotone Lost The Survivalists m’a fait penser à de nombreuses séries télévisées et films dans lesquels le héros doit survivre face à des conditions extrêmes. Les différentes phases décrites sont exactement les mêmes que dans le jeu : découverte, craft, exploration. Tout ça dans le but de survivre. Si l’utilisation des singes et la touche pixel art m’ont bien plus, je ne peux pas en dire autant du gameplay tant celui-ci est redondant. Des jeux de survie plus extrêmes ont déjà fait leur preuve, comme The Forest, mais l’avantage de The Survivalist est qu’il convient à tous les publics. En faisant donc un bilan assez simple, je lui octroie la note de 14/20 qui est assez honorable pour un jeu de ce type....
Crash Bandicoot 4 : il était temps !
Zoé
26 octobre 2020
Les tests
795 L’un des héros préférés de notre enfance est enfin de retour : Crash Bandicoot. Le quatrième épisode – It’s About Time et, en effet, il était vraiment temps – est sorti le 2 octobre dernier sur PS4 et Xbox One au prix de 80 francs. Il a été développé par le studio Toys for Bob (Spyro ou Skylanders) et édité par Activision. Crash for ever Le marsupial créé par Naughty Dog en 1996 est encore dans le souvenir d’un bon nombre de joueurs. Le jeu de plateforme a connu deux suites signées par Naughty Dog, mais également de nombreux jeux dérivés et spin-off développés par d’autres maisons. Il existe plus d’une dizaine de titres faisant honneur à Crash, dont notamment des jeux de plateformes, mais également de course, d’action-aventure et même un party game. Il aura fallu tout de même attendre vingt-deux ans avant d’obtenir une suite fidèle au troisième opus. « – Dis Cortex, tu veux faire quoi cette nuit ? – La même chose que chaque nuit, Minus : tenter de conquérir le monde ! » Les adeptes reconnaîtront sans hésitation ce dialogue issu du générique du célèbre dessin animé, Minus et Cortex, paru pour la première fois en 1995. Ces paroles sont parfaitement adaptées à la licence Crash Bandicoot, puisque le Docteur Neo Cortex, grand vilain, a le même objectif que ces deux souris cobayes. Après s’être échappé de la prison interdimentionnelle dans laquelle il était retenu à la fin du troisième opus, le Docteur Neo Cortex décide de semer la pagaille et de conquérir les différentes dimensions. Crash doit alors l’arrêter. Les personnages Est-il encore nécessaire de présenter Crash ? Originaire des îles Wumpa et amateur de yoyo, il est muet, bourré d’humour et apprécie grandement les fruits Wumpa. Comme ses compères, il n’a pas pris une ride. Crash est encore une fois accompagné du masque vaudou, Aku Aku, ainsi que par sa sœur, Coco Bandicoot. Mais ce quatrième opus signe aussi le retour de Tawna, sa petite amie apparue uniquement dans le premier titre. Son design jugé trop sexy pour le jeune public, elle avait été oubliée par les développeurs, jusqu’à aujourd’hui. Du côté des alliés, nous retrouvons également Polar, le petit ours polaire ainsi que quatre nouveaux masques quantiques qui apportent chacun un pouvoir spécifique. Crash Bandicoot n’existerait pas sans ses ennemis dont notamment son créateur, Néo Cortex, le scientifique fou. Dans sa maléfique quête, il est aidé par son vieil ami, le Docteur Nefarious Tropy ainsi que par Uka Uka, le jumeau diabolique d’Aku Aku. On redécouvre aussi Dingodile, création et sbire de Cortex, le Docteur N. Gin, quatrième boss du deuxième et troisième opus ou encore le Docteur Nitrus Brio qui change de camp comme de veste. Du côté des alliés, comme celui des ennemis, de nombreux autres personnages font un caméo dans ce nouveau titre plein de promesses. Un gameplay fidèle Maintenant que la trame est posée et que les personnages nous sont remémorés, parlons du gameplay. Ce quatrième opus est extrêmement fidèle à ses prédécesseurs et toujours aussi drôle. Crash dispose encore des mêmes fonctionnalités et se veut tant à l’aise au sol, avec sa capacité de tourbillonner, que dans les airs, avec son agilité à sauter d’un obstacle à l’autre. Le jeu nous propose les mêmes styles de niveaux en 2D et 3D, des courses nerveuses avec la caméra placée devant le héros, des combats avec des boss ou encore des niveaux cachés. Nous retrouvons donc tout ce qui a fait la réussite de la série, mais également ses quelques défauts comme les problèmes de perspectives qui nous font facilement perdre des vies. Bien qu’une indication ait été ajoutée afin de nous montrer à quel endroit notre personnage va atterrir après un saut, il est aisé de tomber dans le vide ou d’atterrir involontairement sur une caisse de nitro. Comme toujours, la difficulté est au rendez-vous et les vies perdues sont nombreuses. C’est ce qui a toujours fait la beauté de Crash Bandicoot et ce quatrième opus ne déroge pas à la règle ; il est peut-être même encore un cran au-dessus. Il est alors nécessaire de recommencer plusieurs, voire de nombreuses fois certains passages avant de mémoriser le chemin et ses pièges. Comme pour ses prédécesseurs, dans Crash Bandicoot 4 il nous est possible de simplement passer les niveaux sans se soucier des différents trophées à accumuler. Il faut donc compter une bonne quinzaine d’heures pour terminer le jeu. Les fans tenteront bien évidemment de platiner le titre, ce qui, ipso facto, rallongera grandement sa durée de vie. Dans chacun des niveaux, il faut récolter un certain nombre de pommes, détruire toutes les caisses, mourir au maximum trois fois et trouver la gemme cachée. Bien entendu, chaque niveau devra être rejoué en mode chrono qui nous contraint à atteindre l’arrivée en un temps donné. Autant dire que pour parvenir à remplir toutes ces conditions, il faut s’armer de patience… de beaucoup de patience. Quelques nouveautés Ce quatrième opus, bien qu’extrêmement fidèles aux autres, apportent plusieurs nouveautés qui sont sympathiques sans vraiment être transcendantes. Tout d’abord, dès le début du jeu, deux options sont disponibles : le mode rétro qui nous oblige à recommencer le niveau du début lorsque nous avons épuisés toutes nos vies et le mode moderne qui nous permet de repartir automatiquement au dernier point de passage. Alors qu’habituellement seulement deux personnages sont jouables, le héros et sa sœur, ce titre nous permet d’incarner cinq personnages : Crash, Coco, Tawna, Cortex et Dingodile. Il y a des niveaux à part nommés « Flashback » qui peuvent être débloqués en collectionnant des cassettes disséminées dans le jeu de base. Il s’agit de parcours en 2D dans lesquels nous devons sauter d’une caisse à l’autre, sans en oublier au passage et sans tomber dans le vide. Un autre mode, « N.Versé » nous permet de rejouer chaque niveau, mais ces derniers sont inversés, comme un miroir, et ils se passent dans le noir. Compétitif et coopératif Ce titre dispose de modes tant compétitifs que coopératifs. En effet, « Pass N. Play » permet de jouer de deux à quatre joueurs en local afin de progresser en groupe à travers la campagne. À chaque mort, checkpoint ou les deux, je joueur doit faire tourner la manette. Rien d’innovant, c’est même bateau dans le sens où il n’est pas nécessaire qu’un message s’affiche sur l’écran pour passer la manette à son voisin. En revanche, un point intéressant : la possibilité d’affronter ses amis en local jusqu’à quatre joueurs également lors de courses (des courses qui se déroulent dans les différents niveaux de la campagne). Avec la première, « Checkpoint Race », il faut terminer le niveau plus vite que ses collègues. La seconde, « Crate Combo » demande de détruire un maximum de caisses. Un environnement époustouflant J’ai gardé le meilleur pour la fin : les graphismes. C’est sans doute l’un des points les plus spectaculaires du jeu. La série a toujours été séduisante. Même le premier opus faisait plaisir à voir, au vu des capacités de l’époque. L’avancée des technologies a permis aux développeurs de créer un titre sans aucun doute sublime, à l’aide de Unreal Engine 4. Toujours aussi coloré, Crash Bandicoot 4 est propre, net et extrêmement plaisant visuellement. Des différents environnements traversés composés d’une multitude de détails aux animations des personnages, le titre se révèle être tout simplement graphiquement parfait. Notons au passage que l’histoire composée de différentes dimensions permet de s’amuser sur des terrains plus que variés. Entre la forêt, les marais ou encore la ville et le désert, la diversité des biomes est particulièrement plaisante et nous replonge dans les meilleurs souvenirs que nous avons de la série Crash Bandicoot. Conclusion: 19/20 Honnêtement, il est difficile de trouver des points noirs à Crash Bandicoot 4, tant la réalisation est fidèle et finement travaillée. L’histoire, les personnages, les biomes, l’humour ou même la difficulté ne peut que nous faire voyager dans le passé. C’est comme une odeur ou un goût oublié depuis longtemps et que nous redécouvrons subitement, mais qui est encore meilleur que dans nos souvenirs. Bien entendu, quelques défauts sont à relever. Comme le manque de précision au niveau des perspectives. Ce n’est toutefois pas un défaut majeur et nous passons rapidement sur ce détail qui, finalement, ajoutait et ajoute toujours de la difficulté. Je regrette toutefois que le jeu ne nous emmène pas sur le dos d’animaux pour des courses endiablées comme dans le troisième opus. Finalement, bien que le mode « Pass. N. Play » soit, à mon avis, parfaitement inutile, je n’en tiens pas rigueur aux développeurs qui ont essayé d’amener des nouveautés. Mais Crash Bandicoot n’a pas besoin de fioritures, puisqu’il se suffit largement à lui-même. Hormis ces quelques points, Crash Bandicoot 4 est et restera à jamais gravé dans ma mémoire. Je lui donne donc la note de 19/20. Le plaisir est immense et ma volonté de platiner le jeu en dit long sur sa qualité. Espérons qu’il ne faille plus attendre aussi longtemps avant de goûter au plaisir offert par ce marsupial déjanté !...
Lost Ember : ou comment s’égarer en territoire connu
Loïc
10 octobre 2020
Les tests
901 Le jeu a été testé sur Switch. Nombre de jeux se targuent d’être des expériences uniques et fascinantes, tel Journey. Lost Ember appartient à cette catégorie par sa narration mais aussi par son gameplay et son univers. Notre personnage, une louve, part à la recherche de la Cité de la Lumière en traversant les souvenirs de son ancienne vie d’humaine. Elle est accompagnée tout au long de son voyage par une boule lumineuse, censée être son guide. Une patte graphique soignée Monet a peint « Impression, Soleil Levant », Degas a quant à lui réalisé, « Les Danseuses Bleues » et Mooneye Studio a créé « Lost Ember ». Bien que le titre soit un jeu vidéo, son graphisme est inspiré du mouvement impressionniste. Les formes et les couleurs sont apposées par touche comme le ferait un artiste sur sa toile, ajoutant point par point la peinture afin de donner vie à son œuvre. De son côté, Lost Ember fait fort, et bien que certains passages soient en deçà, la qualité générale reste belle, surtout pour un jeu sur Switch. Comparativement, Lost Ember est juste un tout petit moins beau que Zelda Breath of The Wild. Ce manque est dû à la non prise en charge des éclairages dynamiques ou par le manque de reflets sur des surfaces qui devraient normalement réfléchir une image ou la lumière du soleil. Néanmoins, le jeu reste visuellement très agréable, et les divers décors ne cesseront de nous enchanter. Un des premiers lieux du jeu Qui suis-je ? Notre personnage est une louve ayant perdu les souvenirs de son ancienne vie, et elle va essayer de les retrouver pour savoir pourquoi elle n’a pas rejoint la Cité de la Lumière, comme son peuple. La route est souvent inaccessible et c’est là qu’intervient son pouvoir, celui d’être une marcheuse d’âmes : la louve prend possession des animaux à proximité afin de pouvoir continuer son périple. Par cette astuce, le gameplay se diversifie et donne au joueur de nouvelles possibilités. Le wombat permet de passer dans des espaces assez étroits et peut rouler en boule, tandis que la chèvre peut marcher sur des parois fortement inclinées. Cependant, le tour des animaux jouables est vite réalisé. Le jeu est assez linéaire et donc par ce bais n’a qu’une seule solution pour chaque passage. Bien que les lieux visités soient assez grands, le jeu ne propose aucune alternative quant à la marche à suivre pour passer d’un endroit à un autre. De l’espace à combler Lost Ember est composé de plusieurs lieux assez vastes, que ce soit des plaines ou bien encore des cités en ruine. Cependant, le titre manque cruellement de vie quand on se met à l’explorer. À part les quelques animaux nécessaires à la progression, rien ne vient perturber le joueur. Pour rendre le jeu un peu plus long, on peut partir à la recherche des artefacts et des champignons dissimulés un peu partout. Ces activités annexes ne servent strictement à rien, et compléter une série de champignons ou trouver les 77 artefacts du jeu ne débloquent rien, autant faire l’impasse dessus. Ainsi, il faut se contenter d’aller de souvenirs en souvenirs afin de reconstituer l’histoire de notre personnage. Et là encore, des longueurs s’installent. Selon les passages, la distance séparant les différentes mémoires devient complètement abusée, laissant l’ennui prendre place. Vient se greffer à cela divers bugs plus ou moins importants : une caméra qui se place mal, un espace nous faisant tomber sous la map en boucle et d’autres réjouissances. Lost Ember s’échoue donc sur un amas de problèmes techniques. Pour sauver les meubles, la musique accompagne les actions de manière très discrète, et cela a du bon, puisqu’elle appelle à l’apaisement après avoir ragé pendant des heures sur un passage d’une grande simplicité. Une des multiples transformations Perte de trajectoire Lost Ember invite le joueur à vivre une aventure narrative, et c’est un pari gagné. Cependant, de nombreux problèmes gâchent cette peinture. Que ce soit le vide caractérisant le jeu, les bugs ou bien les collections ne servant à rien ; l’impression d’errer se renforce d’heure en heure. Même si l’histoire, les graphismes et la musique rattrapent de justesse le tout, il faut tout de même faire face à l’ennui en progressant dans l’aventure. Le jeu se termine assez rapidement, entre 5 et 10 heures pour ceux qui voudraient tout compléter. Le jeu est trop cher pour l’expérience proposée ; il vous en coûtera 30€ si malgré tout Lost Ember vous tente. Ma note est sans appel, je lui donne un 8/20. Lost Ember, sans les bugs rencontrés, vaudrait 14/20....
Final Fantasy XIV, Une introduction au fantastique
Loïc
1 octobre 2020
Les tests
934 On ne présente plus Final Fantasy XIV, le célèbre MMORPG de Square Enix. Entre une histoire prenante et des défis toujours plus durs mais extrêmement gratifiants, le jeu a su tirer le meilleur du genre en évitant ses écueils. Et pourtant, je n’étais pas très emballé au début, craignant que rien ne tienne debout vu les précédents opus. Entre cette saga vidéoludique, c’est l’histoire d’un coup de foudre mais qui s’est estompé, notamment à cause de la série des XIII. Ma surprise fut de taille lorsque je posais mon pied en Eorzéa pour la première fois. Un vaste monde, emplit de dangers, mais aussi de merveilles, s’offrait à moi. Je commençais à Gridania, en simple maître d’hast et je devins vite un chevalier dragon émérite. Une fois les donjons et les raids rincés, je commençais à m’ennuyer. Je tournais en rond et chassais quelques hauts faits, débloquant ainsi des mascottes, des montures et autres récompenses. La danseuse, un des derniers jobs introduits Square, fort de son succès, lança par la suite la toute première extension : Heavensward. Je me mis à parcourir avec avidité ces nouvelles terres et je vins à les chérir comme ma propre patrie. Je connaissais l’emplacement de toutes les créatures et de presque toutes les ressources. Je m’extasiais aussi devant mes nouvelles capacités et la découverte des nouveaux donjons me donnait le prétexte de dégainer ma lance à la moindre anicroche. Les dragons devinrent mes amis et m’apprirent beaucoup sur la guerre déchirant leur peuple et Ishgard. Je parvins à les réconcilier, et une fois ma tâche terminée, je dû partir. Mes pas me menèrent loin, très loin, sur un autre continent aux accents prononcés d’Asie. J’appris l’art de la géomancie quand je devins astromancien. Je vins en aide encore à beaucoup de monde, et les primordiaux furent des plus difficiles à défaire. Shinryu et Tsukoyomi furent sûrement les plus difficiles. Mais Ala Mhigo fut sauvé. Je contrais une nouvelle fois le plan des Asciens, qui ourdissent sans cesse de noirs desseins dans les ténèbres. Le chevalier noir, un tank exceptionnel Cette fois-ci, les Asciens ont fait fort : ils ont réussi à m’entraîner dans un monde parallèle. Le but était de me faire connaître la véritable histoire, celle où Zodiarche et Hydaelin n’existaient pas encore. J’appris qu’Hydaelin avait été fragmentée en 14 reflets. Les Asciens cherchaient à réunir les éclats et peu importe qu’il y ait des personnes bien vivantes, la réunion doit avoir lieu. Maintenant que je sais qui se dresse vraiment sur ma route, je vais tout faire pour les empêcher de mener à bien leur plan et protéger ceux qui me sont chers. Y’shtola, Thancred, Alisaie et tous mes amis, je pense bien à vous…...
Ma vie d’insecte
Zoé
23 septembre 2020
Les tests
1,031 Metamorphosis est un sympathique mélange entre un jeu d’énigmes et de plates-formes sorti le 12 août sur PC et consoles au prix de 25 francs suisses. Ce titre revisite l’une des œuvres les plus célèbres de Franz Kafka, « La Métamorphose ». Une histoire kafkaïenne Avant de plonger au cœur de Metamorphosis, prenons quelques instants pour comprendre l’œuvre qui a inspiré ce jeu. Franz Kafka est un écrivain austro-hongrois connu pour ses romans, « Le Procès » ou encore « Le Château » ainsi que pour ses nouvelles, « La Colonie pénitentiaire » et « La Métamorphose ». Cette dernière, publiée en 1915, décrit la métamorphose et les mésaventures de Gregor Sama, un représentant de commerce travaillant pour éponger les dettes de son père. Il se réveille un matin transformé en une sorte de scarabée brun. Au fil des pages, le protagoniste est totalement déshumanisé par ses proches qui le considèrent peu à peu comme un véritable nuisible. Cette œuvre offre une multitude d’interprétations ; en effet, la métamorphose n’est pas uniquement liée à Gregor Samsa, mais également à sa famille qui révèle sa vraie nature. Entre l’isolement du personnage principal et ses relations houleuses avec les autres, Franz Kafka nous ouvre les portes d’un univers sombre, mais également chargé d’émotions. Le jeu Metamorphosis a été développé par Ovid Works, un studio indépendant de Varsovie. À travers leurs jeux, les développeurs cherchent à raconter des histoires expressives par le biais d’un gameplay amusant. Leur dernier titre ne fait pas exception. Mais l’histoire très sombre de Kafka a été revisitée avec légèreté afin de satisfaire un large public. Le résultat fait-il honneur à l’histoire originale ? Malheureusement non, mais le jeu reste malgré tout une belle réalisation. Une métamorphose réussie Metamorphosis nous plonge donc dans la peau de Gregor Samsa qui se réveille chez son ami, Joseph, et alors qu’il marche le long d’un couloir, il se transforme en insecte. Cette métamorphose est très bien réalisée : nous constatons cette évolution avec le son des pas, d’abord ceux d’un homme, puis ceux d’un insecte, le décor devient gigantesque, sa voix se transforme petit à petit et les premières questions se posent. Pour ajouter du piment, nous ne pouvons qu’apercevoir deux fines pattes noires, la vue à la première personne nous empêchant de savoir ce à quoi le personnage ressemble. Tout au long de l’aventure, nous sommes amenés à chercher les raisons de cette transformation ainsi que la solution pour retrouver notre forme humaine. Pour cela, la rencontre avec d’autres insectes nous indique qu’il faut intégrer une entreprise du nom de « La Tour ». Mais ce n’est pas si simple. Pour se faire, il faut réaliser de nombreuses missions. Parallèlement à ses missions qui nous emmènent dans les tréfonds d’un univers gigantesque et fantaisiste, nous suivons l’histoire de notre ami, Joseph, qui se fait arrêter et jeter en prison. Nous devons alors également lui venir en aide. Trop, c’est trop Régulièrement, nous captons des conversations entre Joseph et la police ou encore son avocat. Elles sont malheureusement tant tirées en longueur que nous décrochons rapidement. C’est sans doute l’un des gros points noirs de ce titre puisque seuls ces dialogues nous ramènent à la profondeur économique et sociale de l’histoire contée par Kafka. Durant ces conversations, nous pouvons continuer notre aventure, avancer, résoudre des énigmes et même parler à d’autres insectes : ce qui nous demande de lire deux dialogues en même temps. Malgré cela, il est aisé de se prêter au jeu et l’envie de connaître la suite, notamment le dénouement, se fait rapidement ressentir. Un problème d’équilibre La première mission qui nous est donnée est relativement longue à réaliser. Elle représente le trois-quarts de l’histoire. Certes, nous faisons face à de nombreux contre-temps intéressants, mais les développeurs auraient largement pu rajouter du contenu entre cette mission et la fin du jeu. Cette fameuse mission ressemble un peu au film d’animation, « Les Douze Travaux d’Astérix », quand les deux héros de Goscinny doivent obtenir le laissez-passer A-38 dans « la maison qui rend fou ». Quant à la durée du jeu, il se termine d’ailleurs beaucoup trop rapidement. Comptez quatre heures en prenant votre temps. Non seulement le titre révèle un déséquilibre au niveau de son histoire, mais également au niveau du rapport qualité – prix. Notons tout de même que les développeurs ont prévus deux fins à leur titre. Faut-il encore toutefois avoir envie de recommencer le jeu pour découvrir cette seconde fin. Un titre plus narratif que technique Bien que l’histoire soit sympathique, elle ne fait pas tout. Prenons donc un instant concernant le gameplay. Metamorphosis est, rappelons-le, un mélange entre un jeu d’énigmes et de plates-formes. Toutefois, l’un dans l’autre, la simplicité est affligeante : les puzzles n’apportent aucune difficulté, simplement du contenu. Malgré cela, l’histoire arrive à nous tenir en haleine et nous pousse à poursuivre l’aventure. Il s’agit alors plus d’un jeu narratif que technique. C’est d’ailleurs dommage, car le titre est bourré de bonnes idées qui auraient pu être exploitées différemment. Le joueur est aussi tenu par la main tout au long de l’aventure. Ainsi, une touche nous permet d’avoir une vision globale de l’environnement qui nous entoure, tout en nous indiquant le chemin à suivre. Dialoguer avec d’autres insectes nous permet aussi d’obtenir quelques indices concernant la marche à suivre. En cumulant toutes ces aides, Metamorphosis devient un jeu beaucoup trop simple. Un univers incroyable Le plus prenant dans ce titre, c’est son level-design. Les décors, très bien pensés, sont totalement immersifs. Alors que nous évoluons sur un bureau, traçant notre chemin entre des crayons, des livres ou encore des bouteilles, nous plongeons ensuite dans un tiroir qui nous ouvre les portes d’un gigantesque univers totalement fantaisiste. Nous naviguons entre le réel et l’imaginaire, entre l’infiniment grand et l’infiniment petit. Le seul faux pas – et pas des moindres – est concernant le chara-design. Les humains sont particulièrement moches, sans parler de leur gestuelle totalement loufoque. Ce détail passé, Metamorphosis nous en met plein les yeux. Côté bande son, cette dernière est extrêmement bien réalisée. Les voix des insectes, qui nous offrent d’ailleurs des dialogues amusants, comme les musiques, dignes d’un film, participent à la qualité du jeu et permettent une immersion totale. Conclusion Dès les premières minutes, Metamorphosis nous embarque pleinement dans son univers à la fois absurde, coloré et émouvant. L’histoire se veut être un hommage discret à celle contée par Kafka. Trop discret à mon goût. J’ai tout de même pris beaucoup de plaisir, notamment visuellement. Et la découverte des différents univers que nous traversons est captivante. Sans oublier une fin surprenante, tout du moins celle que j’ai vécue… Il y a bien sûr quelques points négatifs, notamment les dialogues des humains en arrière-plan et le prix. Je donne donc la note de 13/20 avec mention « peut faire mieux ». Je recommande ce jeu, mais pas à ce prix. Il vaut mieux attendre un rabais. Si vous souhaitez plus d’images de ce jeu, je vous invite à découvrir une vidéo (sans spoil) en cliquant sur le lien suivant: https://www.youtube.com/watch?v=tIMZffXMdf4...
Autant en emporte le miasme, Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition
Loïc
9 septembre 2020
Les tests
1,265 Retournons 15 ans dans le passé, à l’époque où les caravanes de cristal sillonnent le monde. Ce dernier est recouvert par le miasme, et quiconque sort de la protection des cristaux meurt. Cependant la protection n’est pas éternelle, c’est pour cela que les caravanes partent afin de récolter la myrrhe qui restaure la puissance du cristal. C’est dans ces conditions que le joueur commence son aventure. Une invitation au voyage Du zéro au héros Avant de rentrer pleinement dans ce monde dangereux, l’étape , assez sommaire, de la création du personnage s’impose. Quatre races sont proposées avec leurs spécificités : les clavats, les lilties, les yukes et les selkies. Si les lilties excellent dans le maniement des armes, les yukes préfèrent la magie. Le choix est assez important dans la création du personnage. Cependant, il n’y a pas de soucis à se faire puisque la possibilité de créer jusqu’à 8 personnages est donnée. Et ce n’est pas anodin, puisque cela permet d’animer le village mais aussi, à terme, d’avoir les meilleurs artisans. Sans cela, pas d’arme ou d’accessoire ultime, juste le stade en dessous. Et pour pouvoir créer tout cela, il suffit de parcourir les donjons du jeu qui laissent des matériaux, mais aussi des artefacts uniques augmentant les caractéristiques de votre avatar. Il faut répéter cela avec tous les personnages, sachant que le jeu comporte 73 artefacts distincts. Autant dire des heures de farm en perspective… Des choix audacieux Final Fantasy Crystal Chronicles sortaient des sentiers battus par ses prédécesseurs sur divers points, il est donc tout à fait normal d’avoir les mêmes exigences sur ce remastered. Le travail graphique est bien sûr présent avec des textures plus fines et plus lisses mais il est déplorable que ces textures ne soient que des skins sans reliefs. La musique a elle aussi été remasterisée pour l’occasion et certains titres ont été retravaillés. Niveau voix, des doublages en anglais sont présents et les textes sont en français. Pas de voix japonaises, ce qui est le comble pour un jeu provenant du pays du soleil levant. Les animations ont pris un coup de vieux et cela se remarque particulièrement dans les cinématiques, notamment sur les bouches aux formes anguleuses qui ne cessent de bouger même quand celui qui parle se tait. Le gameplay original reste présent et cela pour le plus grand bien ou le plus grand mal selon les joueurs. Le mode multijoueur, uniquement en ligne, n’est pas évident quand il s’agit de fusionner des sorts. Il faut alors se montrer extrêmement précis et synchrone afin de réaliser l’action. Il s’agit alors d’un véritable calvaire quand il est impossible de discuter. En solo, le jeu est beaucoup plus facile à prendre en main puisque la fusion des sorts se fait directement dans notre inventaire. De plus, toujours dans ce mode, le joueur est accompagné d’un mog, l’une des figures emblématiques des Final Fantasy. Il porte le calice à remplir de myrrhe tout au long des pérégrinations, mais attention à bien prendre soin de cette boule de poils sinon elle se fatigue et vous demande de porter le calice. Le calice, source de protection Un jeu pour les fans À travers ses donjons variés, votre caravanier croise des monstres tout droit sortis des titres précédents : des tomberrys, des bombos ou bien encore des lamias qui essaient de vous tuer parmi une large sélection du bestiaire bien fourni de la licence. Les sorts sont aussi au rendez-vous, puisque les élémentaires, tel que le feu, se voient en version normal puis + et enfin X, à cela s’ajoute sidéral, gravité ou bien encore somni. C’est donc une pléthore de références que nous sert ce jeu, et si les non-initiés prendront sûrement du plaisir à y jouer, les connaisseurs se régaleront et essaieront de trouver tous les secrets se rapportant à Final Fantasy. Le scénario se veut justement très pauvre afin que le joueur puisse comprendre les liens qui s’établissent en progressant dans l’aventure. Ainsi, la perte de mémoire peut évoquer bien des épisodes de la saga, ou encore le chevalier noir essayant en vain de retrouver ses souvenirs sera encore une autre référence subtile. Une page se tourne Final Fantasy Crystal Chronicles remastered edition a la saveur du passé, avec des rehaussements assez discrets pour ne pas gâcher l’essence même du titre. Mais à force de vouloir mettre au goût du jour les vieux titres , ils se ressemblent tous et perdent de leur identité, c’est ce qui se passe avec ce soft qui devient assez commun. Le jeu mérite de s’attarder dessus mais pas de se casser la tête à tout faire. J’attribue à ce remastered la note de 13/20....
Relicta, de l’attraction à la répulsion
Loïc
17 août 2020
Les tests
1,467 Prenez donc la première navette spatiale en direction de la lune et rejoignez-moi pour résoudre les problèmes magnétiques de Relicta. Ce puzzle-game à la première personne donnera bien du fil à retordre aux amateurs de physique plus ou moins complexe car, comme vous l’aurez compris, la manipulation des champs magnétiques sera votre alliée pour avancer dans l’aventure. Découvrons ensemble si le soft est assez convaincant pour justifier son ajout dans une ludothèque. L’appel du vide 2120, la lune partiellement terraformée. Vous incarnez Patel, une scientifique débarquée depuis deux ans sur le satellite. Entre deux recherches, vous découvrez le relicta, une sorte de boule d’origine inconnue. Et là, votre fille arrive pour vous prêter main forte. Cependant des événements inattendus vont se produire, empêchant vos retrouvailles. Ce type de scénario a déjà été vu et revu, ce qui donne l’impression d’un manque d’idée dans le renouvellement scénaristique. La progression se faisant, vous aurez droit à des échanges radio avec votre fille ainsi qu’avec votre équipe qui a bien des soucis. Là encore, le cruel manque d’inspiration se fait ressentir ; l’habitude des scenarii catastrophes permettra d’anticiper les différentes phases de dialogue. Relicta ne brille donc pas par son histoire des plus insipides. Le relicta au centre le del’aventure Vers de nouvelles hauteurs Le titre décolle vraiment pour ce qui est des casse-têtes. Les premiers restent basiques mais se complexifient très vite afin de donner du challenge. Être méthodique est votre planche de salut, et avant de déplacer un quelconque cube ou de changer la polarité d’un élément, il faut mener une réflexion assez poussée. Rien n’est laissé au hasard dans la résolution des énigmes proposées, il n’est donc pas rare de passer de longs moments pour comprendre les mécanismes qui vous font progresser. Mais comme sur la lune, Relicta possède aussi une face cachée. Les mécaniques avancées ne sont pas introduites. La logique, l’observation et la curiosité sont de rigueur pour arriver à notre but. La force d’inertie sert parfois, mais aucun puzzle présente cela ; c’est un peu par hasard que se fait la découverte de ce principe. La rigueur scientifique est donc de mise, mais le manque d’information rend le jeu parfois trop difficile. Je t’aime, moi non plus Le jeu tourne bien, pas de ralentissement, ni de bug. Et cerise sur le gâteau, le rendu est beau. Il est donc assez agréable de déambuler sur la lune. Notre personnage se déplace donc d’énigmes en énigmes, cependant il lui est impossible de sortir du chemin, des murs invisibles limitent l’exploration. Là encore, le jeu est sous-exploité. En faisant exception des dialogues et des cinématiques, l’ambiance sonore est inexistante. Aucun son ou aucune musique ne vient déranger le raisonnement. Et c’est pareil lorsque Patel se déplace : notre scientifique ne rencontre personne. Pire encore, les dialogues, même ceux qui devraient être en visioconférence, restent fixes. La raison invoquée ? Il faut économiser de la bande passante afin de faire fonctionner tous les systèmes. Petit rappel, le jeu se déroule en 2120, l’homme a trouvé un moyen de conquérir les étoiles, mais il n’est toujours pas foutu d’avoir une connexion stable et illimitée… Une promenade en forêt ? Non impossible ! Un rapport de force équilibrée Relicta est à l’image des forces que le jeu met en œuvre, ainsi il est attiré par la complexité de ses énigmes, mais il repousse le joueur qui cherche une expérience narrative. Un équilibre, certes très simple, mais bien pensé se crée. Les contrastes se ressentent fortement, alternant toujours d’un extrême à l’autre, même dans les décors puisque Patel passera tant d’un glacier à un désert. Relicta n’est ni bon, ni mauvais et offre un tout se situant entre les deux extrêmes. Le côté équivoque du soft ne lui rend en rien service. Relicta est comme un plat de cuisine à moitié réussi, un fumet agréable, mais un goût passable. En faisant la balance, on ne peut mettre qu’un 10/20, une note entre deux pour un jeu qui l’est tout autant....
Une balle dans le pied pour Rocket Arena ?
Zoé
6 août 2020
Les tests
1,538 Sorti le 14 juillet sur PC, PS4 et Xbox, Rocket Arena est le nouveau TPS développé par Final Strike Games et édité par Electronic Arts. Si, au premier abord, le titre semble alléchant, il devient rapidement peu convaincant. Il est comparable à un diamant brut qui mérite d’être taillé pour révéler sa splendeur. Un concept original Lorsque j’ai découvert la bande annonce de Rocket Arena, j’ai été tout de suite enthousiaste. En effet, le jeu se veut intéressant puisqu’il ne s’agit pas d’un TPS traditionnel teinté de sang, mais fait d’affrontements originaux dont le but est d’éjecter ses adversaires de l’arène avec des roquettes. Quatre modes de jeu en PvP, dans lesquels deux équipes constituées chacune de trois joueurs, sont disponibles. Le premier est un simple « KO ». Il y a ensuite « Balle-Roquette » dont l’objectif est de récupérer un ballon et de marquer dans le but adverse. « Mega Roquette », quant à lui, est similaire à de la domination : une roquette s’écrase sur l’arène, le but est de capturer la zone. Finalement, il y a les parties « Chasse au trésor » où d’un côté il faut récupérer et défendre un coffre et, de l’autre, des pièces doivent être amassées afin de marquer le plus de points possibles. Un dernier mode est à la carte, mais cette fois-ci il s’agit de parties en PvE dans lesquelles trois joueurs s’unissent contre des robots : « Attaque des Bots-Roquettes ». Envole-toi Hormis les règles qui varient en fonction du mode sélectionné, le concept est semblable concernant le fonctionnement de base. À l’aide d’un lanceur, il faut toucher ses adversaires et, bien entendu, éviter les projectiles ennemis. À chaque tir que nous essuyons, une jauge au-dessus de notre tête se rempli. Plus elle se remplit et plus les roquettes nous projettent au loin. Lors d’un impact, lorsque notre jauge est pleine, nous sommes propulsés en dehors de l’arène. Ce qui est grisant, ce sont les combos qu’il est possible de réaliser tout en devant faire parfois preuve de sagesse en fuyant et en se cachant afin de faire baisser sa jauge. Un lobby décevant Dans le lobby, nous avons le choix entre lancer des parties classées ou non. Alors que dans le premier cas, il s’agit d’une rotation aléatoire entre les modes PvP, dans le second il est possible de sélectionner soit les parties KO, soit le PvE ou alors simplement une rotation comme pour les parties classées. Cette explication détaillée me sert à partager avec vous un certain mécontentement de ma part. Car bien que le mode KO soit sympathique et, sans doute, le mieux pensé, j’ai avant tout apprécié « Mega Roquette » et « Balle-Roquette » pour leur esprit compétitif. Ce système de rotation n’est donc pas des plus plaisants. Par ailleurs, je trouve les parties en PvE parfaitement inintéressantes alors que ces dernières peuvent être sélectionnées directement. Ce qu’il en ressort, c’est que les modes sont certainement trop nombreux pour être sélectionnés individuellement. Le fait de les grouper permet alors de trouver rapidement une partie. C’est pourtant là que le bât blesse, car il faut souvent compter plusieurs minutes d’attente avant de pouvoir débuter un match qui ne dure qu’environ cinq minutes, ce alors même que le cross-play est disponible. Les combattants Avant chaque partie, nous avons le choix entre dix combattants aux personnalités différentes. En effet, chacun d’entre eux disposent d’armes spécifiques qui changent grandement la stratégie à adopter en jeu. Certains héros se déplacement plus lentement. D’autres, au contraire, sont plus agiles ou encore plus rapides. Chaque combattant a deux capacités ainsi qu’une esquive commune. Là encore, ces pouvoirs sont variés et offrent un gameplay particulièrement intéressant. En prime, des artefacts viennent pimenter le jeu et permettent d’adapter chaque combattant avec son style de jeu. En somme, il y en a vraiment pour tous les goûts. Les développeurs ajouteront un nouveau personnage chaque saison mais, en attendant, il y a largement de quoi faire avec ceux actuellement disponibles. Bien entendu, il est possible de les customiser avec différentes tenues à gagner en jouant ou en payant. Les arènes Parlons également des arènes. Au nombre de dix, ces dernières sont extrêmement variées, nous laissant découvrir tant une ville flottante qu’un bateau navigant au-dessus des nuages, un désert, une jungle ou encore des fonds marins. Toutefois, bien que ces environnements soient très plaisants visuellement, ils se veulent parfois mal pensés selon le mode de jeu. Comme expliqué plus haut, le mode « KO » est sans doute le plus adapté et nous pousse à exploiter l’entier de l’arène, que ce soit au sol ou dans les airs. Tandis que « Mega Roquette », par exemple, nous force à se battre dans de petites zones encombrées, ce qui ajoute une grande difficulté au jeu. D’autant plus que les affrontements au corps à corps ne sont pas nécessairement les plus intéressants dans ce titre. Une balle dans le pied Ce qui pose réellement problème dans Rocket Arena, c’est son prix. La version classique coûte 34.90 francs et l’édition mythique revient à 44.90 francs, ce qui inclut des tenues supplémentaires ainsi que des crédits pour s’offrir le « Passe explosif », un passe de combat, en d’autres termes. Mais cette somme est complètement surévaluée. Un jeu que personne ne connaît et qui doit compter sur une communauté nombreuse pour exister ne peut fonctionner à un tel prix. Sortir Rocket Arena en free-to-play aurait été nettement plus intelligent. Actuellement, il n’y a pas suffisamment de joueurs pour que les recherches de matchs se fassent rapidement. Il faut aussi relever que ce titre devient réellement intéressant en groupe, avec ses amis. Ce qui rend le défi d’autant plus compliqué avec une somme pareille. Rocket Arena se veut sans aucun doute très compétitif. Il pourrait aisément se retrouver dans des compétitions à grande échelle. Malheureusement, ce titre n’est pas suffisamment convainquant à l’heure actuelle. Trop de modes ? Peut-être ! Une mauvaise adaptation entre les modes et les arènes ? Sûrement ! L’esthétisme prime sur la qualité du jeu lui-même. C’est dommage ! Conclusion Comme l’a si bien dit l’un de mes viewers sur Twitch, Yahasaki, Rocket Arena est un mélange entre Super Smash Bros (pour la barre de vie et le fait d’éjecter ses adversaires hors de l’arène), Overwatch ou Paladins (pour la domination aérienne, l’animation et le teamplay), couplé avec des mécaniques de Quake-Like (pour son gameplay). Je me rappelle mes premiers pas dans Rocket Arena. Au tutoriel, j’arborais un grand sourire. Je me rappelle même avoir dit : « Le jeu est simple et efficace, c’est tout ce que je demande d’un TPS. » Bien que durant mes premières heures sur ce jeu j’aie été totalement séduite et emballée, également aussi par la bande son, j’ai rapidement déchanté. Je peine à croire que ce titre puisse avoir un avenir sérieux. Mais ne dit-on pas qu’il ne faut jamais dire jamais ? Je donne donc la note de 10/20 à ce titre. Une note, encore une fois, très personnelle. Je pense que si Rocket Arena était sorti en free-to-play, je lui aurais facilement donné la note de 15/20. Mais le contenu proposé ne justifie par un tel prix....
Les news
Animal Crossing: New Horizons, les ajouts de la mise à jour du 23 avril 2020
Loïc
30 avril 2020
Les news
1,703 Une mise à jour gratuite vient d’être déployée et celle-ci apporte quelques nouveautés ! Vous l’attendiez sûrement avec impatience, Rounard montre enfin le bout de son museau de filou sur New Horizons. Il vous proposera d’acheter des œuvres d’art, mais attention ! La plupart sont des fausses. On vous aura prévenu ! Racine, le vendeur de fleur rares, viendra lui aussi s’ajouter au casting du jeu. Si avoir des roses, des lys ou des buissons de fleurs sur votre île vous intéresse, rendez-lui visite lorsqu’il arrive. Le musée, quant à lui, s’enrichit d’une nouvelle section à compléter par vos bons soins : celle réservée à l’art. Mais ce n’est pas tout ! Quelques événements viendront ponctuer tout cela: Tout d’abord, le jour de la nature, du 23 avril au 4 mai. Il est alors question de remplir un objectif quotidiens qui donne cinq fois plus de miles qu’à l’accoutumée. Viendra ensuite l’excursion spéciale, du 1er au 7 mai. Un ticket pour partir sur une île mystérieuse vous sera offert. Peut-être une nouvelle aventure débutera alors. Du 18 au 31 mai, ce sera la journée internationale des musées. Sautez sur l’occasion pour visiter les musées de vos amis ! Le meilleur arrive à la fin : la saison des mariages ! Vous pourrez alors assister à des cérémonies entre vos voisins ! Voilà donc qui promet des heures de jeu des plus réjouissantes !...
Broomstick League : entre Harry Potter et Rocket League
Zoé
18 mars 2020
Les news
1,261 Broomstick League est un jeu de sport multijoueur sorti le 5 mars dernier sur Steam. Il est actuellement en accès anticipé et vendu pour 14 francs. Il s’agit d’un jeu non-officiel de quidditch. En effet, ce titre, mélange l’univers d’Harry Potter aux mécaniques de Rocket League. Le but est de prendre possession d’une balle et de marquer dans le but adverse. On vole assis sur un manche à balais et on dispose d’une baguette magique. Cette dernière nous offre plusieurs sorts comme la téléportation. Il n’est pas à exclure que, dans l’avenir, d’autres sorts fassent leur apparition, nous rappelant plus encore Rocket League avec son mode Rumble. Côté esthétique, le jeu peine encore à convaincre avec des graphismes moyens. Toutefois, Broomstick League offre déjà la possibilité de personnaliser son personnage ainsi que son balai et sa baguette. Un point intéressant qui donne envie de jouer pour débloquer le contenu proposé. Actuellement, des matchs de deux et trois joueurs sont disponibles. D’autres modes sont certainement à prévoir. Le souci majeur est qu’il n’y a pas suffisamment de joueurs en ligne. Ce sont des bots qui prennent le relais. Or, ces derniers sont vraiment mauvais. Difficile donc de de jouer des parties équilibrées dans ces conditions. Conclusion L’accès anticipé devrait durer douze mois. Le jeu final sortira donc en 2021. Gageons que d’ici là il y aura plus de joueurs et que les parties seront plus équilibrées. Car ce jeu est tout de même intéressant. Il y a de bonnes idées et un fort potentiel. Mais tout est encore à faire ! Petit conseil : il vaut mieux y jouer au clavier et à la souris, plutôt qu’à la manette (trop imprécise pour ce titre). ...
Le coin détente
Animal Crossing: New Horizons, comment bien débuter ?
Loïc
6 avril 2020
Le coin détente
1,797 Vous venez d’arriver sur votre île, et après un tutoriel assez rapide, vous voilà l’heureux propriétaire d’une tente. Mais chaque médaille a son revers et vous voilà contraint de rembourser la tente, le voyage en avion et quelques autre frais. Pas de panique ! Voilà quelques astuces pour bien débuter. Faisons un tour à la plage Et ce n’est pas pour vous faire griller la pilule au soleil ! Étant donné que vous êtes fauchés comme les blés, il va falloir se mettre au boulot pour obtenir un pécule de base. La solution est simple: ramasser des coquillages jusqu’à ce que votre inventaire soit complet et allez les vendre à Meli Et Melo, les charmants assistants de Tom Nook. Ne dépensez pas ces clochettes facilement gagnées inutilement: procurez-vous alors une pelle rudimentaire ainsi qu’une hache rudimentaire à moins que vous ayez les matériaux pour fabriquer cette dernière (5x branches d’arbre et 1x pierre). Les rochers sont nos amis Toujours en quête de matériaux et de clochettes, il faudra alors vous équiper de la pelle que vous avez achetée et trouvez un rocher sur vôtre île. Celui-ci pourra vous alors vous donner, soit des clochettes, soit des matériaux. Voilà comment optimiser votre minage. Une fois la pelle en main, faites une rangée de trois trous en comptant un espace entre le rocher et les trous. Voici un schéma: 000 x Calez-vous ensuite entre le rocher et les trous, frappez le minéral huit fois de suite avec votre pelle, sans vous arrêter. Vous constaterez que de l’argile, du fer, des pierres ou des clochettes en sortiront. Vous pourrez alors obtenir 16’100 clochettes en les ramassant. Gardez-les bien au chaud pour l’instant. Et la lumière fut ! Il est possible que vous ayez repéré une lueur sortant du sol, si c’est le cas, armez-vous de votre pelle et creusez là où elle se trouve. Vous obtiendrez alors un sac de 1000 clochettes. Ne rebouchez pas le trou de suite ! Ouvrez plutôt votre inventaire et choisissez la somme de 10’000 clochettes en sélectionnant le chiffre sous votre inventaire. Un sac contenant la somme apparaîtra alors. Sélectionnez-le et choisissez l’option de l’enterrer. Quelques jours après, ce sac produira un arbre vous donnant 30’000 clochettes. Des arbres et des guêpes Fabriquez tout d’abord un filet rudimentaire (5x branches d’arbre) et équipez-le. Approchez d’un arbre et secouez-le avec le bouton A. Plusieurs choses peuvent alors en tomber: des branches, des clochettes, un objet aléatoire ou bien un nid de guêpes. Dans ce dernier cas, prenez vos jambes à votre cou, puis postez-vous dans la direction par laquelle vous êtes venu et attendez que les insectes arrivent pour les capturer. Chaque guêpe capturée se revend au prix de 2’500 clochettes (Au total il y a cinq arbres à nids par jour). Ramassez donc les nids car si vous vous faites piquer, il est possible de fabriquer un remède. Pour débloquer la recette, il faudra parler à un de vos voisins, ensuite il sera nécessaire d’avoir sur soi un nid de guêpes et trois mauvaises herbes. Filez sur un atelier pour fabriquer le remède et avalez-le une fois prêt. Des miles précieuses Les miles sont l’une des nouveautés du jeu; et Tom Nook vous incite à les dépenser pour rembourser votre emprunt. N’en faites rien ! Ces miles se collectent par de petits défis quotidiens ou des activités répétées. Ce sont des trésors à ne pas dépenser sans considération. En effet, vous pourrez, au cours de votre vie insulaire, débloquer des extensions d’inventaire ainsi que des plans forts utiles. Mais ce n’est pas tout ! Pour 2000 miles, vous avez la possibilité de partir sur une île générée aléatoirement et vous y trouverez des matériaux à foison, et peut-être même un nouvel habitant pour votre île ainsi que des fruits qui ne poussent pas encore chez vous. L’océan est plein de richesses Fabriquez une canne à pêche rudimentaire (5x branches d’arbre) et équipez-là. L’objectif sera de prendre des poissons à revendre. Les plus intéressants sont sûrement ceux qui se trouvent dans l’océan et non dans les rivières. Privilégiez les vivaneaux (3000 clochettes) ainsi que les scarus (5000 clochettes). Si vous réussissez à attraper un requin ou un cœlacanthe (uniquement les jours de pluie ou de neige), c’est le jackpot assuré. Maintenant que vous savez tout cela, lancez-vous et faîtes fructifier votre île !...